Tipsy Table é um jogo de festa gratuito que roda inteiramente no navegador, sem nada para instalar. Uma televisão ou notebook mostra um labirinto visto de cima com uma bola de gude de olhos arregalados dentro. Todo mundo entra com o celular, e cada celular vira um controle de inclinação invisível.
Eis a pegadinha: no modo cooperativo, o labirinto não obedece a nenhum jogador sozinho, pois todo o tabuleiro inclina conforme a média da inclinação de todos. Se você puxa para a esquerda e seu amigo puxa para a direita, a bola de gude fica parada e te julga. Se vocês inclinarem juntos, ela voa.
A campanha tem 12 fases artesanais, que vão de fáceis a diabólicas. Role do início até a estrela dourada, desvie dos buracos e faça isso rápido, porque o relógio nunca para.
Segure o celular na horizontal, como uma bandeja com uma bebida em cima. Na horizontal é o ponto neutro, e qualquer inclinação para fora disso guia a bola de gude. Inclinações leves, não exageradas, porque a bola guarda impulso e heróis acabam caindo nos buracos.
Se ninguém tiver um telemóvel livre, uma webcam serve. No ecrã do anfitrião, muda TELEMÓVEIS para MÃOS no topo, e permite o acesso à câmara quando o navegador pedir. Não há código QR nem nada para entrar, pois o ecrã com a câmara ligada é toda a configuração.
Aparece uma pequena pré-visualização no canto. Coloca um anel na mão que está a seguir e uma cruz onde fica a posição a direito, para conseguires ver tanto se a câmara te está a detetar como para onde pensa que estás a inclinar-te.
A mesa é tão estável quanto o teu braço, e um labirinto é longo. Apoia o teu cotovelo em alguma superfície se conseguires, pois essa é a diferença entre uma bola que avança devagar e uma que anda perdida.
O modo cooperativo por câmara é para um jogador. Uma câmara segue uma mão, portanto abaixe a outra mão ou ela será simplesmente ignorada, aparecendo marcada com um ponto fraco na pré-visualização. O modo VERSUS é para dois, um de cada lado da imagem. Os jogos de mãos mantêm a sua própria tabela de classificações, por isso nunca são comparados com uma sala de telemóveis.
Os primeiros labirintos ficam parados. Depois disso, a mesa começa a inclinar sozinha, uma inclinação de verdade somada ao que a sala já estiver inclinando, fazendo a bola rolar de verdade com o movimento.
O jogo sempre avisa antes. A mesa racha e começa a balançar dois segundos antes de ir, balançando para o lado em que vai cair, então o aviso não é só um alarme, é uma direção. Esses dois segundos são o jogo inteiro: afaste-se da borda, estacione com uma parede atrás de você ou guie a favor da inclinação para pegar impulso. O que você nunca deve fazer é ficar pendurado sobre um buraco quando ela aterrissar.
Enquanto ela inclina, tudo fica duplicado, o tabuleiro fica turvo porque é você quem bebeu um pouco demais. A visão limpa assim que a mesa estabiliza.
Fica pior conforme a campanha avança, acontecendo mais vezes e inclinando mais longe. Todo mundo na mesa recebe a mesma inclinação no mesmo momento, então ela nunca escolhe um jogador só para prejudicar.
O anfitrião decide isso em cada jogo, na tela grande. CHEIO significa que a mesa inclina e a sala roda com ela. CALMO mantém a inclinação como está, mas deixa a tela fixa, ou seja, os mesmos labirintos, a mesma dificuldade, a mesma tabela de líderes, sem nada balançando na sua cara. O aviso chega como um brilho âmbar no lado prestes a cair em vez de uma oscilação. DESLIGADO significa que a mesa nunca inclina.
DESLIGADO deixa o jogo mais fácil, pois nada vai empurrar você para um buraco, então essas partidas trazem um 🚫 na tabela de líderes. As partidas em CALMO não trazem nada, porque CALMO muda apenas o comportamento da tela.
A sala inteira guia uma única bola de gude inclinando um labirinto compartilhado em conjunto. O nível de bolha na parte inferior da tela do anfitrião mostra a inclinação combinada do grupo e exatamente quem está puxando o grupo para o buraco. Termine todos os níveis, pois o tempo total da equipe vai para a tabela de líderes. Um único telefone também funciona, pois sozinho a sua inclinação é toda a média e não há ninguém para culpar, o clássico speedrun solo.
Até 8 jogadores, cada um com sua própria bola de gude colorida no mesmo tabuleiro. O tabuleiro permanece plano, e a sua inclinação empurra apenas a sua bola de gude. As bolas de gude batem forte umas nas outras, e empurrar um rival com o ombro para dentro de um buraco é legal, encorajado e custa uma vida a ele. Todos recebem 5 vidas por nível, cada queda gasta uma, e a quinta queda é uma eliminação, fazendo a bola de gude desmaiar no lugar e ficar de fora do resto do nível.
E todos terminam. A corrida não acaba quando a primeira bola de gude chega à estrela, pois o vencedor estaciona nela com uma medalha enquanto um relógio de DNF começa a rodar para todos que ainda continuam rolando. Chegue ao destino antes do tempo acabar e a sua posição rende pontos, que se acumulam ao longo de todos os 12 níveis em uma temporada. A matemática completa está em PONTUAÇÃO.
A temporada também reserva uma surpresa desagradável: a carta 🍄 CRESCER. Todo mundo ganha uma carga no nível 1, e uma nova carga nos níveis 5 e 9, mas elas não acumulam, então guardar uma carga é desperdiçarla. Jogue no meio da corrida e um rival aleatório cresce metade do próprio tamanho por 10 segundos, ficando mais pesado, mais largo, mais fácil de empurrar e péssimo para passar por buracos apertados. Cair não cura o efeito, pois a maldição continua após o ressurgimento. O alvo recebe um aviso de 2,5 segundos primeiro, com uma mira de cereja na tela grande e uma vibração na mão, e enquanto a mira estiver nele, pode gastar a sua própria carga em 🛡 ESCUDO, fazendo aparecer uma cúpula menta onde a maldição se dissipa. Um desvio gasta ambas as cargas, e cada rival só pode ser amaldiçoado uma vez por janela de carga, então espalhe a desgraça.
No modo cooperativo, seja com um telemóvel ou dezasseis, um único temporizador conta o tempo de toda a campanha, somando quedas, reaparecimentos, discussões e tudo o resto. A vossa pontuação final é o tempo total, sendo que quanto menor, melhor. Em caso de empate, vence a equipa com menos quedas.
As quedas não acrescentam nenhuma penalização direta, pois o verdadeiro castigo é o desvio. Tens de repetir tudo desde o último ponto de controlo enquanto o relógio se ri e continua a contar.
O modo versus funciona com base numa temporada. Cada nível é uma corrida completa e, com 6 berlindes em jogo, o 1º a chegar ganha 6 pontos, o 2º ganha 5, e assim sucessivamente até 1 ponto para o último. Se ultrapassarem o tempo limite ou desmaiarem à quinta queda (as empurradas dos outros contam, essa é a vossa arma), o nível dá zero pontos. As vidas e os rancores regressam a 5 em cada nível, mas os pontos acumulam-se.
Após o último nível surge o pódio, decidido pelos pontos totais. Os empates resolvem-se olhando para o total de quedas e, se persistirem, para o tempo total mais rápido. O modo versus não mexe na tabela de classificação geral, pois o pódio da temporada e os confetes são o prémio máximo.
O botão 📨 CONVIDAR AMIGOS do anfitrião copia um link, e o link descobre o que fazer sozinho. Aberto num computador, espelha o labirinto em direto, com um atraso de cerca de um décimo de segundo. Aberto num telemóvel, explica a metade em falta: um telemóvel não pode ser a arena, por isso sugere passar o link para uma televisão ou portátil e depois ler o QR que esse ecrã apresenta. Telemóvel numa mão, labirinto no ecrã grande, jogar à distância funciona surpreendentemente bem.