Slippy Shapes é um jogo de festa gratuito que corre no navegador, sem nada para instalar. Um portátil ou uma televisão mostra um tabuleiro de plástico com buracos recortados, visto de cima. Toda a gente entra com o telemóvel e cada telemóvel inclina o tabuleiro.
Desliza uma forma para o buraco que tem a sua própria forma e mantém-na lá, parada, durante cerca de um segundo. Um anel fecha-se à volta dela enquanto seguras e, quando o anel se completa, a forma cai com um baque e recebes a seguinte.
Por baixo há um temporizador que consegues ouvir. Conta os segundos desde o início e os tiques aceleram à medida que o tempo esgota, sendo que cada forma que encaixa ganha mais dez segundos. O relógio não é um rastilho, é um salário: uma sala que vai encaixando formas mantém a ronda viva, e uma sala que fica presa esgota-se depressa.
O objetivo é encher todos os buracos do tabuleiro. Faz isso para limpas a ronda, e o tempo que sobrava no relógio, até vinte segundos, passa contigo para a seguinte.
Se o temporizador chegar a zero com buracos por preencher, a mola dispara e tudo o que encaixaste é atirado para fora. Ninguém é expulso do jogo por causa disso: o mesmo tabuleiro volta a aparecer logo a seguir, com as rondas que já limpaste a continuarem limpas. Não faças nada e recomeça sozinho em doze segundos, pois o anel no cartão está a contar, ou prime TENTAR DE NOVO no ecrã grande ou em qualquer telemóvel na sala. SAIR é a única coisa que termina uma partida mais cedo.
As tentativas são gratuitas, por isso o número na tabela de classificação não é apenas quantos tabuleiros concluíste, mas sim quantos concluíste à primeira. Falha um tabuleiro e limpa-o na terceira tentativa e manténs o teu lugar na partida, mas esse tabuleiro não conta para a tabela.
O tabuleiro só distribui círculos e triângulos. Os buracos pedem mais do que isso, e a única forma de arranjar um quadrado ou um diamante é criá-lo. O que sai não é uma questão de sorte: se algo no tabuleiro estiver à espera de um parceiro, é esse parceiro que chega a seguir, por isso uma sala a fazer tudo direito nunca fica à espera da sorte.
Junte duas formas iguais com força e elas transformam-se na forma seguinte.
● + ● = ▲ ▲ + ▲ = ■ ■ + ■ = ◆
O diamante é o topo da hierarquia e recusa-se a fundir-se, o que também significa que um diamante equivale a quatro círculos e a três colisões de trabalho, razão pela qual as rondas mais avançadas os exigem.
A batida é medida pela força com que as duas formas se atingem uma à outra, ou seja, a velocidade com que se aproximam e não a velocidade a que cada uma vai. Uma forma a passar a rasbar por outra a toda a velocidade quase não conta, mas duas formas atiradas uma contra a outra de frente contam para tudo. Por isso, a forja é algo que se aponta, e as formas que cruzam o tabuleiro não se fundem pelas vossas costas.
Se bater duas formas que não combinam, estraga ambas transformando-as num bloco cinzento que não encaixa em nenhum buraco do tabuleiro. Não é o fim do mundo: dois blocos batidos um contra o outro regressam como algo básico. Um mau golpe custa-vos tempo, mas nunca deixa uma bagunça que tenham de arrumar.
Apenas uma colisão a sério faz com que isto aconteça. Um empurrãozinho é sempre seguro, por isso empurrar algo pelo tabuleiro para o tirar do caminho não o vai destruir por acidente, e no modo versus, a forma que viajava mais depressa é a que fica com o que quer que saia dali. Empurrem alguém a alta velocidade e podem ficar com o trabalho deles.
Esta é a parte complicada do jogo: vence-se ficando parado, mas por vezes a única forma de conseguir o que precisam é avançar a correr.
Segure o celular na horizontal, como se fosse uma bandeja, porque é exatamente isso que ele é. Ambas as direções importam, então incline para a esquerda e para a direita, e também para frente e para trás.
A posição horizontal é o zero. Se não conseguir segurar o celular na horizontal, como ao ficar deitado no sofá, segure da forma que quiser jogar e toque em 🎯 CALIBRAR. Fique imóvel por meio segundo e essa posição passa a ser o seu novo nível. Toque de novo sempre que desalinhar, e calibrar na horizontal coloca tudo de volta ao normal.
Se ninguém tiver um telemóvel para desenrascar, uma câmara web serve. No ecrã do anfitrião, muda PHONES para HANDS no topo e autoriza a câmara quando o navegador pedir. Não há código QR nem nada para entrar, pois o ecrã com a câmara ligada é toda a configuração necessária.
Aparece uma pequena pré-visualização no canto. Coloca um anel na mão que está a seguir e uma cruz onde fica a frente, para poderes ver se a câmara te deteta e para que lado acha que estás a inclinar.
Uma mão para quatro peças significa que não as podes separar, apenas escolher em que saliência estás a trabalhar e deixar o resto deslizar. O mesmo acontece com os telemóveis e, por câmara, não há ninguém a quem culpar.
O modo cooperativo por câmara é de um jogador. Uma câmara segue uma mão, por isso baixa a outra mão ou ela será simplesmente ignorada, marcada com um ponto ténue na pré-visualização. O VERSUS é de dois, um de cada lado da imagem. Os jogos de mãos mantêm a sua própria tabela de classificação, pelo que nunca são comparados com uma sala de telemóveis.
A sala inteira inclina a bandeja junto, e as formas respondem à média de todos os celulares, de modo que seis pessoas puxando para o mesmo lado decidem o rumo enquanto o pânico de uma só pessoa quase não faz diferença. Há quatro formas soltas ao mesmo tempo e a bandeja se reabastece sozinha, então sempre há algo com que trabalhar e sempre algo atrapalhando.
A parte difícil não é guiar, mas sim parar. Para encaixar uma forma, todo mundo precisa nivelar ao mesmo tempo e segurar por um segundo, o que é mais difícil de combinar do que parece quando o relógio acelera.
E a sala precisa entrar em acordo sobre o que está fazendo. Há quatro formas soltas ao mesmo tempo, e a bandeja só fornece as mais baixas, então alguém tem com quem gritar qual par está sendo esmagado em quê, enquanto todo mundo inclina a mesma bandeja.
2 a 6 jogadores. Cada um ganha a sua própria forma, e a sua forma só obedece ao seu telefone, mas ela está na mesma bandeja que a dos outros, e todos estão no seu caminho.
Esse é o jogo inteiro: para encaixar uma forma, você precisa manter o telefone nivelado, e no momento em que fizer isso, a sua forma para de mover enquanto a dos outros continua deslizando. Acertar alguém com força suficiente enquanto essa pessoa está segurando quebra a fixação dela e o anel recomeça do zero. Chegar a dois terços do caminho não vale absolutamente nada.
Uma rodada de dois minutos, e quem encaixar mais formas vence. Ninguém é eliminado e ninguém fica de fora: se você perder sua forma para a forja de outro, uma nova chega três segundos depois. A bandeja tem vinte buracos, e apenas seis deles podem ser preenchidos sem forjar algo antes, então a maior parte desses dois minutos é gasta criando formas e atrapalhando uns aos outros.
Atacar ou defender não é realmente uma escolha: você só quer um escudo enquanto está segurando sobre um buraco, e um empurrão enquanto não está. Isso nunca acontece ao mesmo tempo. Então há um botão, e ele é o que a sua situação exigir.
| Quando você estiver | Isso é | E isso |
|---|---|---|
| Segurar sobre um buraco | 🛡 ESCUDO | fixa a tua forma para que as investidas ressaltem nela |
| Em qualquer outro lugar | 💥 INVESTIDA | lança-te na direção para a qual já estás a inclinar |
Um período de espera serve para ambos, cerca de quinze segundos, por isso sensivelmente uma em cada três retenções é protegida.
Tem de custar. Uma retenção dura um segundo, e ninguém consegue atravessar o tabuleiro e atingir-te duas vezes num segundo — um escudo gratuito seria apenas um botão a dizer pressionar para pontuar. Por isso, uma retenção com escudo demora três segundos em vez de um. Estás seguro, e ficas parado à vista de todos durante três vezes mais tempo.
Para passar por uma, você precisa de uma investida e de mais uma tentativa:
| O que você faz | O que acontece | |
|---|---|---|
| 1 | Bater em uma peça sem escudo | ela quebra na mesma hora |
| 2 | Bater em uma peça com escudo | você rebate e nada acontece |
| 3 | Investir contra uma peça com escudo | o escudo quebra, mas a peça resiste |
| 4 | Bater nelas de novo | agora o bloqueio quebra |
E perder o escudo não te faz rápido de novo, pois os três segundos foram definidos quando o levantaste. Se retiras um escudo a meio, continuam a ter um segundo e meio para ficar ali parados sem nada que os proteja.
Cada tabuleiro tem os mesmos oito buracos. O que muda é a mistura, ou seja, quanto do tabuleiro precisa de ser construído em vez de apanhado, contado em colisões:
| Tabuleiro | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Esmagamentos necessários | 2 | 4 | 8 | 10 | 15 |
O primeiro tabuleiro pede dois quadrados, o suficiente para aprenderes a forjar e barato o suficiente para terminar. Os diamantes chegam no terceiro, e pelo quinto o tabuleiro é maioritariamente composto por diamantes, sendo cada um deles quatro círculos e três colisões de trabalho.
Portanto, a dificuldade não é um relógio mais curto ou mais buracos. É o quanto de forja o tabuleiro está a pedir, e é por isso que os segundos que acumulas num tabuleiro fácil importam, pois estás a guardá-los para um tabuleiro que vai precisar deles.
Limpa todos os cinco e essa é a corrida. A maioria das salas não vai conseguir, e esse é o objetivo, pois a pontuação é até onde conseguiste chegar.
O botão 📨 CONVIDAR AMIGOS do anfitrião copia um link e o próprio link encarrega-se do resto. Se for aberto num computador, transmite a mesa em direto, com um atraso de cerca de um décimo de segundo. Se for aberto num telemóvel, explica o que falta: como um telemóvel não pode ser a arena, sugere enviar o link para uma televisão ou portátil e depois ler o QR code que aparecer nesse ecrã.