Shuffle Smash é um jogo de festa gratuito que roda no navegador, sem nada para instalar. Um laptop ou TV mostra uma longa pista de gelo com um abismo onde deveria ficar a parede do fundo. Todo mundo entra com o celular, e cada celular vira um braço.
Aqui está tudo: tu apontas, preparas o lançamento, largas e depois já não podes mexer. Sem direção, sem travões, sem hesitações. O disco desliza durante cerca de quatro segundos e a sala observa-o a fazer exatamente o que decidiste.
Todos os outros jogos deste site permitem-te continuar a corrigir. Este tira-te as mãos no momento em que te comprometes, o que exige um tipo de coragem totalmente diferente.
Segura o telemóvel na horizontal, tal como um tabuleiro. Inclina-o para trás na tua direção para preparar o lançamento para encher a barra, e volta a nivelá-lo para largar. Pequenas inclinações para a esquerda e para a direita servem para apontar, e a linha por baixo da barra indica por onde o disco vai sair.
A barra guarda a inclinação máxima a que chegaste e não a posição atual do telemóvel. Tem de ser assim, pois o lançamento é disparado quando voltas à posição nivelada e, nesse preciso momento, já estás quase sem inclinação. O que conta é o quão atrás o puxaste.
O comando vira de lado quando a ronda começa e fica assim entre rondas, por isso a direção para onde apontas nunca muda debaixo de ti. Se o teu telemóvel não virar, o botão 📱 AUTO no canto permite-te indicar de que forma o estás a segurar.
Se ninguém tiver um telemóvel a mais, uma webcam serve. No ecrã do anfitrião, mude TELEMÓVEIS para MÃOS no topo, e autorize a câmara quando o navegador pedir. Não há código QR nem nada para entrar, o ecrã com a câmara ligada é toda a configuração.
Demore o tempo que quiser entre puxar e soltar. A preparação fica retida e não cronometrada, por isso pode puxar atrás, alinhar bem o disparo e abrir a mão alguns segundos depois, sendo o lançamento aquele que preparou e não o que estava a fazer naquele exato instante. Levante a mão acima do sítio onde começou e a preparação reinicia-se, que é a forma de cancelar um lançamento sem abrir o punho.
A mira é lida logo antes de a sua mão começar a abrir, porque a mão roda para a frente ao abrir e arrastaria o lançamento com ela. Puxar ao máximo é o melhor lançamento no gelo, a última fatia da barra fica âmbar, e é essa que dispara para fora do limite.
O cooperativo por câmara é para um jogador. Uma câmara segue uma mão, por isso baixe a outra mão ou ela será simplesmente ignorada, marcada com um ponto ténue na pré-visualização. VERSUS são dois, um de cada lado da imagem. Os jogos de mãos mantêm a sua própria tabela de classificação, por isso nunca são comparados com uma sala de telemóveis.
As peças pontuam um a seis ao longo do gelo, e o seis é uma faixa na própria extremidade, à largura de um disco de uma queda com o vazio por baixo. Todos lançam uma vez por ronda, cinco rondas, e o gelo guarda todas as peças que aterram. Na terceira ronda já não estás a lançar para uma pista vazia, estás a lançar para a dos outros.
Não precisas de ir longe para pontuar bem. Cada ronda desenha quatro círculos bónus no gelo mais próximo, anéis tracejados pintados na pista, cada um a valer o dobro da faixa onde está, por isso um 8 pode estar na faixa 4, mais perto e mais seguro do que um seis. São colocados uma vez por ronda e depois ficam imóveis, para que toda a sala possa planear com base no mesmo tabuleiro. E os dois cantos na extremidade pagam dez, os sítios mais difíceis no gelo, porque ir longe demais faz passar e ir demasiado para o lado ressalta numa tabela.
Antes de o jogo começar, o ecrã grande pergunta como está o gelo?, uma escolha para todos porque o tabuleiro é partilhado. Normal é o jogo tal como descrito acima. Os outros três dão-te algo para ler antes de te comprometeres, nenhum deles mexe no lançamento em si, porque o objetivo deste jogo é que, uma vez saído da tua mão, só podes observar.
Um jogo disputado em gelo modificado ainda conta, e a tabela de classificação diz qual gelo foi.
Depois o tabuleiro muda. No último lançamento no modo cooperativo, e durante toda a última rodada no modo competitivo, um pequeno círculo dourado valendo vinte e cinco aparece na faixa de cinco pontos. Ele tem aproximadamente o tamanho de um disco, então você precisa parar exatamente em cima dele, e ele nunca cai embaixo de um disco que já esteja parado ali. Ele permanece após pousar, portanto, se o seu disco for empurrado para fora dele, os vinte e cinco pontos vão para quem ocupar o seu lugar. Não importa o quanto você esteja atrás, o último lançamento ainda pode garantir a vitória.
O líder lança primeiro e quem está atrás lança por último. Isso é proposital, e é a essência de todo o jogo: o último lançamento de uma rodada enxerga a pista inteira e pode empurrar os quatro do líder direto para fora da borda. Estar na frente é desconfortável, e ninguém está fora da disputa.
Derrubar um rival faz o seu disco parar exatamente onde o dele estava, roubando os pontos dele e tomando o lugar dele. Nas faixas largas perto da borda, você frequentemente terminará pontuando o que ele estava pontuando. O custo não é a faixa, é o lançamento: você gastou sua única tentativa da rodada para atrapalhar o outro em vez de construir a sua própria pontuação. Essa troca é a grande decisão.
Um lançamento com força máxima sempre passa direto. Sempre. Os quatro pontos pertencem a quem teve a coragem de segurar um pouco da força.
O mesmo tabuleiro do competitivo, com as mesmas faixas e o mesmo abismo. Há um único disco e ele é impulsionado pela média da aceleração de todo mundo. A marca dourada no seu medidor mostra para onde a sala inteira está puxando, e se ela estiver muito diferente do seu próprio nível, é por isso que o lançamento não está indo para onde você quer.
Cinco lançamentos para vocês, e a pontuação é o que restar no gelo no final. Esse último detalhe importa: os seus próprios discos podem bater uns nos outros, então um lançamento forte através de quatro peças já acomodadas significa a sala tirando os próprios pontos.
Ninguém aperta nada. O lançamento acontece quando a sala solta junta, um movimento rápido de retorno ao nível inicial. Recue devagar e nada é disparado, o que também serve para mudar de ideia: abaixe os telefones com cuidado e prepare o lançamento novamente.
O botão 📨 CONVIDAR AMIGOS do anfitrião copia um link, e o link descobre sozinho o que fazer. Aberto em um computador, ele espelha o gelo ao vivo, com um atraso de cerca de um décimo de segundo. Aberto em um telefone, ele explica a metade que falta: um telefone não pode ser a arena, então ele oferece a opção de passar o link para uma TV ou notebook e depois ler o QR que essa tela exibir.