Como Jogar

O JOGO

Você ganha um impulso e depois só fica assistindo

Shuffle Smash é um jogo de festa gratuito que roda no navegador, sem nada para instalar. Um laptop ou TV mostra uma longa pista de gelo com um abismo onde deveria ficar a parede do fundo. Todo mundo entra com o celular, e cada celular vira um braço.

Aqui está tudo: tu apontas, preparas o lançamento, largas e depois já não podes mexer. Sem direção, sem travões, sem hesitações. O disco desliza durante cerca de quatro segundos e a sala observa-o a fazer exatamente o que decidiste.

Todos os outros jogos deste site permitem-te continuar a corrigir. Este tira-te as mãos no momento em que te comprometes, o que exige um tipo de coragem totalmente diferente.

CONFIGURAR

Pronto em 30 segundos

  1. Abre o jogo no maior ecrã que tiveres, seja o browser de uma televisão, um portátil ou um projetor, pois esse é o ecrã anfitrião.
  2. Todos os outros apontam a câmara do telemóvel para o QR code no ecrã para abrir o comando com o código da arena já preenchido.
  3. Escreve um nome e toca em ENTRAR. Os iPhones vão pedir acesso aos movimentos, por isso deves permitir porque é isso que ativa o sensor de inclinação.
  4. O anfitrião escolhe CO-OP ou VERSUS. Cabem seis telemóveis numa única pista de gelo.

Segura o telemóvel na horizontal, tal como um tabuleiro. Inclina-o para trás na tua direção para preparar o lançamento para encher a barra, e volta a nivelá-lo para largar. Pequenas inclinações para a esquerda e para a direita servem para apontar, e a linha por baixo da barra indica por onde o disco vai sair.

A barra guarda a inclinação máxima a que chegaste e não a posição atual do telemóvel. Tem de ser assim, pois o lançamento é disparado quando voltas à posição nivelada e, nesse preciso momento, já estás quase sem inclinação. O que conta é o quão atrás o puxaste.

O comando vira de lado quando a ronda começa e fica assim entre rondas, por isso a direção para onde apontas nunca muda debaixo de ti. Se o teu telemóvel não virar, o botão 📱 AUTO no canto permite-te indicar de que forma o estás a segurar.

SEM TELEMÓVEIS

Joga com as mãos em vez disso

Se ninguém tiver um telemóvel a mais, uma webcam serve. No ecrã do anfitrião, mude TELEMÓVEIS para MÃOS no topo, e autorize a câmara quando o navegador pedir. Não há código QR nem nada para entrar, o ecrã com a câmara ligada é toda a configuração.

  1. Feche o punho. É você a segurar o disco. Uma pequena pré-visualização aparece no canto com um anel na mão que está a seguir.
  2. Puxe o punho para trás, para baixo e na sua direção. A barra por baixo da pré-visualização enche-se à medida que avança, e a mesma barra atravessa a parte inferior da arena.
  3. Mova o punho para a esquerda ou direita para apontar. A cruz na pré-visualização está logo em frente, e a linha que vai dela até à sua mão é o lançamento.
  4. Abra a mão para lançar. O que a barra estiver a mostrar é o que vai.

Demore o tempo que quiser entre puxar e soltar. A preparação fica retida e não cronometrada, por isso pode puxar atrás, alinhar bem o disparo e abrir a mão alguns segundos depois, sendo o lançamento aquele que preparou e não o que estava a fazer naquele exato instante. Levante a mão acima do sítio onde começou e a preparação reinicia-se, que é a forma de cancelar um lançamento sem abrir o punho.

A mira é lida logo antes de a sua mão começar a abrir, porque a mão roda para a frente ao abrir e arrastaria o lançamento com ela. Puxar ao máximo é o melhor lançamento no gelo, a última fatia da barra fica âmbar, e é essa que dispara para fora do limite.

O cooperativo por câmara é para um jogador. Uma câmara segue uma mão, por isso baixe a outra mão ou ela será simplesmente ignorada, marcada com um ponto ténue na pré-visualização. VERSUS são dois, um de cada lado da imagem. Os jogos de mãos mantêm a sua própria tabela de classificação, por isso nunca são comparados com uma sala de telemóveis.

MODOS

Duas formas de não conseguir voltar atrás

VERSUS À vez, e o seis está mesmo na ponta

As peças pontuam um a seis ao longo do gelo, e o seis é uma faixa na própria extremidade, à largura de um disco de uma queda com o vazio por baixo. Todos lançam uma vez por ronda, cinco rondas, e o gelo guarda todas as peças que aterram. Na terceira ronda já não estás a lançar para uma pista vazia, estás a lançar para a dos outros.

Não precisas de ir longe para pontuar bem. Cada ronda desenha quatro círculos bónus no gelo mais próximo, anéis tracejados pintados na pista, cada um a valer o dobro da faixa onde está, por isso um 8 pode estar na faixa 4, mais perto e mais seguro do que um seis. São colocados uma vez por ronda e depois ficam imóveis, para que toda a sala possa planear com base no mesmo tabuleiro. E os dois cantos na extremidade pagam dez, os sítios mais difíceis no gelo, porque ir longe demais faz passar e ir demasiado para o lado ressalta numa tabela.

O GELO Quatro tabuleiros, e a sala escolhe um

Antes de o jogo começar, o ecrã grande pergunta como está o gelo?, uma escolha para todos porque o tabuleiro é partilhado. Normal é o jogo tal como descrito acima. Os outros três dão-te algo para ler antes de te comprometeres, nenhum deles mexe no lançamento em si, porque o objetivo deste jogo é que, uma vez saído da tua mão, só podes observar.

Um jogo disputado em gelo modificado ainda conta, e a tabela de classificação diz qual gelo foi.

Depois o tabuleiro muda. No último lançamento no modo cooperativo, e durante toda a última rodada no modo competitivo, um pequeno círculo dourado valendo vinte e cinco aparece na faixa de cinco pontos. Ele tem aproximadamente o tamanho de um disco, então você precisa parar exatamente em cima dele, e ele nunca cai embaixo de um disco que já esteja parado ali. Ele permanece após pousar, portanto, se o seu disco for empurrado para fora dele, os vinte e cinco pontos vão para quem ocupar o seu lugar. Não importa o quanto você esteja atrás, o último lançamento ainda pode garantir a vitória.

O líder lança primeiro e quem está atrás lança por último. Isso é proposital, e é a essência de todo o jogo: o último lançamento de uma rodada enxerga a pista inteira e pode empurrar os quatro do líder direto para fora da borda. Estar na frente é desconfortável, e ninguém está fora da disputa.

Derrubar um rival faz o seu disco parar exatamente onde o dele estava, roubando os pontos dele e tomando o lugar dele. Nas faixas largas perto da borda, você frequentemente terminará pontuando o que ele estava pontuando. O custo não é a faixa, é o lançamento: você gastou sua única tentativa da rodada para atrapalhar o outro em vez de construir a sua própria pontuação. Essa troca é a grande decisão.

Um lançamento com força máxima sempre passa direto. Sempre. Os quatro pontos pertencem a quem teve a coragem de segurar um pouco da força.

COOPERATIVO Um disco, e a sala acelera junto

O mesmo tabuleiro do competitivo, com as mesmas faixas e o mesmo abismo. Há um único disco e ele é impulsionado pela média da aceleração de todo mundo. A marca dourada no seu medidor mostra para onde a sala inteira está puxando, e se ela estiver muito diferente do seu próprio nível, é por isso que o lançamento não está indo para onde você quer.

Cinco lançamentos para vocês, e a pontuação é o que restar no gelo no final. Esse último detalhe importa: os seus próprios discos podem bater uns nos outros, então um lançamento forte através de quatro peças já acomodadas significa a sala tirando os próprios pontos.

Ninguém aperta nada. O lançamento acontece quando a sala solta junta, um movimento rápido de retorno ao nível inicial. Recue devagar e nada é disparado, o que também serve para mudar de ideia: abaixe os telefones com cuidado e prepare o lançamento novamente.

A LER

O que o teu telemóvel te está a dizer

TRUQUES

Conselhos da parede

COMANDO

Amigos em outros lugares também podem jogar

O botão 📨 CONVIDAR AMIGOS do anfitrião copia um link, e o link descobre sozinho o que fazer. Aberto em um computador, ele espelha o gelo ao vivo, com um atraso de cerca de um décimo de segundo. Aberto em um telefone, ele explica a metade que falta: um telefone não pode ser a arena, então ele oferece a opção de passar o link para uma TV ou notebook e depois ler o QR que essa tela exibir.

FAQ

Letras miúdas, fonte grande

Meu telefone não arremessa nada.
Os iPhones precisam da permissão de movimento, que é solicitada quando você toca em ENTRAR. Se você recusou, feche a aba, abra novamente e permita. Tanto os telefones quanto o jogo precisam de HTTPS, que este site usa sempre.
Devo segurar o telefone deitado?
Plano, como uma bandeja. O controle se vira sozinho assim que a rodada começa, então a direção para a qual você está apontando permanece fixa enquanto o gelo está ativo.
Nada aconteceu quando eu soltei.
Dois portões. A puxada precisa passar de um quarto do medidor para contar como preparação, e a soltura precisa ser um PRÉSTIDO RÁPIDO, voltando à posição horizontal como um arremesso de verdade. Se voltar lentamente, o arremesso é cancelado de propósito, porque é assim que você muda de ideia.
Quantos podem jogar?
Seis telefones por arena. O modo cooperativo coloca todos os seis num único disco e tira a média do lançamento, enquanto o versus dá a cada um um arremesso por ronda. Espectadores: 5 por arena.
Tudo o que lanço vai para fora da pista.
Todos passam por isso no início e a culpa não é tua. A força máxima foi concebida para ir longe de mais, pois o gelo tem exatamente o comprimento de um arremesso máximo mais um bocadinho. Puxa quase até ao fim e para, e o seis fica lá.
Alguém mandou o meu quatro abaixo. Isso é permitido?
Esse é o objetivo. O teu disco fica no gelo durante o resto da ronda como um alvo que não se mexe, e quem está a perder lança sempre em último exatamente para ter uma oportunidade de lhe acertar.
Custa alguma coisa?
Não. É um jogo de browser gratuito. Se tornou a tua noite melhor, há um botão ❤️ no ecrã do anfitrião.
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