Tipsy Table est un jeu d'ambiance gratuit qui fonctionne entièrement dans le navigateur, sans rien à installer. Un ordinateur portable ou une télévision affiche un labyrinthe miniature vu du dessus avec une bille aux yeux globuleux. Tout le monde rejoint la partie avec son téléphone, et chaque téléphone devient une manette à inclinaison invisible.
Voici le piège : en mode coopératif, le labyrinthe n'écoute aucun joueur en particulier. Tout le plateau s'incline selon la moyenne des inclinaisons de chacun. Si tu te penches à gauche et que ton ami se penche à droite, la bille reste immobile et te juge. Si vous vous penchez tous ensemble, elle fuse.
La campagne propose 12 niveaux faits main, allant de faciles à diaboliques. Roule du départ jusqu'à l'étoile dorée, évite les trous et fais vite car le chrono ne s'arrête jamais.
Tiens le téléphone bien à plat, comme un plateau avec un verre dessus. La position à plat est le niveau de référence, et toute inclinaison par rapport à cette position dirige la bille. Fais de petits mouvements et évite les grands, car la bille garde son élan et les héros finissent dans les trous.
Si personne n'a de téléphone en trop, une webcam fera l'affaire. Sur l'écran de l'hôte, passe de TÉLÉPHONES à MAINS tout en haut, puis autorise l'accès à la caméra quand le navigateur le demande. Il n'y a pas de code QR ni rien à rejoindre, l'écran avec la caméra suffit pour toute l'installation.
Un petit aperçu apparaît dans le coin. Il affiche un cercle autour de la main qu'il suit et une croix là où se trouve le centre, pour que tu voies à la fois que la caméra t'a repéré et de quel côté elle pense que tu penches.
La table n'est aussi stable que ton bras, et un labyrinthe, c'est long. Pose ton coude sur quelque chose si tu peux, c'est toute la différence entre une bille qui avance tout doucement et une bille qui part dans tous les sens.
Le mode coop avec la caméra se joue à un joueur. Une caméra suit une main, pose ton autre main ou elle sera tout simplement ignorée, avec un léger point de repère dans l'aperçu. Le mode VERSUS se joue à deux, avec une main de chaque côté de l'image. Les jeux de mains ont leur propre classement, ils ne sont donc jamais comparés à une salle pleine de téléphones.
Les premiers labyrinthes ne bougent pas. Ensuite, la table commence à s'incliner toute seule, un vrai penchement qui s'ajoute à l'inclinaison des joueurs pour que la bille roule vraiment avec.
Elle préprévient toujours avant. La table grince et commence à osciller deux secondes avant de bouger, et elle penche vers le côté où elle va tomber, ce qui fait que l'avertissement n'est pas seulement une alarme mais aussi une direction. Ces deux secondes constituent tout le jeu, car il faut s'éloigner du bord, se garer avec un mur derrière soi ou contrer l'inclinaison pour se laisser porter. Il ne faut surtout pas se retrouver suspendu au-dessus d'un trou à l'atterrissage.
Pendant qu'elle penche, tout fait double emploi et le plateau se met à flouter parce que c'est toi qui as bu un coup. Tout redevient clair quand la table se stabilise.
La situation empire au fil de la campagne avec des mouvements plus fréquents et plus amples. Tout le monde sur la table subit la même inclinaison au même moment, ce qui évite de cibler un seul joueur.
L'hôte doit faire un choix au début de chaque partie sur grand écran. MAXIMUM active l'inclinaison de la table et fait tanguer la pièce entière. CALME conserve l'inclinaison telle quelle mais stabilise l'écran, ce qui donne les mêmes labyrinthes, la même difficulté et le même classement, sans effet de tangage. Un avertissement lumineux apparaît sur le côté où la table va basculer au lieu d'un mouvement de balancier. ARRÊT signifie que la table ne penche jamais.
ARRÊT propose un jeu plus facile car rien ne risque de te pousser dans un trou, alors ces parties affichent un symbole 🚫 dans le classement. Les parties en mode CALME n'affichent rien car ce mode modifie seulement l'affichage de l'écran.
Toute la salle dirige une seule bille en inclinant ensemble un labyrinthe commun. Le niveau à bulle au bas de l'écran de l'hôte indique l'inclinaison combinée du groupe et montre précisément qui entraîne la bille vers le trou. Terminez tous les niveaux et le temps total de l'équipe est inscrit au classement. Un seul téléphone suffit aussi. En solo, ton inclinaison représente toute la moyenne et tu n'as personne à blâmer, ce qui correspond au contre-la-montre en solo classique.
Jusqu'à 8 joueurs, avec la bille colorée de chacun sur le même plateau. Le plateau reste bien plat et ton inclinaison ne pousse que ta bille. Les billes se percutent violemment. Envoyer un rival dans un trou en jouant des coudes est tout à fait légal, vivement encouragé, et lui coûte une vie. Tout le monde obtient 5 vies par niveau, chaque chute en coûte une, et la cinquième élimine le joueur. La bille s'arrête là où elle est et ne participe plus au reste du niveau.
Et tout le monde termine. La course ne s'arrête pas quand la première bille atteint l'étoile. Le vainqueur s'y gare avec une médaille pendant qu'un compte à rebours DNF se déclenche pour tous ceux qui roulent encore. Rentre à bon port avant la fin du temps imparti pour marquer des points. Les points s'additionnent sur l'ensemble des 12 niveaux pour former une saison. Retrouve tous les calculs dans la section SCORES.
La saison réserve aussi un sale coup : la carte 🍄 GROSSIR. Tout le monde en reçoit une charge au niveau 1, puis une nouvelle aux niveaux 5 et 9, et comme elles ne se cumulent pas, une charge gardée de côté est une charge perdue. Joue-la en pleine course pour qu'un rival au hasard gonfle de moitié sa taille pendant 10 secondes : plus lourd, plus large, plus facile à bousculer et incapable de se faufiler dans les trous. Tomber ne soigne pas la malédiction, elle survit au réapparition. La cible reçoit d'abord un avertissement de 2,5 secondes, avec un réticule cerise sur grand écran et une vibration dans la main, et pendant que le réticule est braqué sur lui, il peut dépenser sa propre charge pour placer un 🛡 BOUCLIER, ce qui fait surgir un dôme menthe pour dissiper la malédiction. Un renvoi consume les deux charges, et chaque rival ne peut subir qu'une seule malédiction par intervalle, alors répands la misère.
En coopération, que tu joues avec un seul téléphone ou seize, un unique chronomètre tourne pendant toute la campagne, entre les chutes, les réapparitions et les engueulades. Ton score final est le temps total, et le plus petit sera le mieux. En cas d'égalité, l'équipe ayant eu le moins de chutes l'emporte.
Les chutes n'ajoutent pas de pénalité directe, car la vraie punition est le détour, tu dois tout refaire depuis ton dernier point de contrôle pendant que le chronomètre ricane et continue de tourner.
En mode versus, c'est une saison qui se joue. Chaque niveau est une course complète, avec 6 billes en piste, la 1ère place rapporte 6 points, la 2ème en rapporte 5, et ainsi de suite jusqu'à 1 point pour la dernière. Si tu rates le chronomètre d'élimination, ou si tu t'effondres lors de ta cinquième chute, car les bousculades comptent et c'est bien l'arme fatale, le niveau rapporte zéro. Les vies et les rancœurs reviennent à 5 à chaque niveau, mais les points s'accumulent.
Après le dernier niveau vient le podium, calculé selon les points totaux. En cas d'égalité, on départage avec le moins de chutes, puis avec le meilleur temps total. Le mode versus n'affecte pas le classement général, le podium de la saison et les confettis sont le seul et unique prix.
Le bouton 📨 INVITE FRIENDS de l'hôte copie un seul lien, et ce lien s'adapte automatiquement. Ouvert sur un ordinateur, il retransmet le labyrinthe en direct, avec un décalage d'environ un dixième de seconde. Ouvert sur un téléphone, il explique ce qui manque : un téléphone ne peut pas servir d'arène, alors il propose de transférer le lien vers un téléviseur ou un ordinateur portable, puis de scanner le QR code affiché sur cet écran. Un téléphone dans une main, le labyrinthe sur grand écran : jouer à distance fonctionne étonnamment bien.