Shuffle Smash est un jeu d'ambiance gratuit qui fonctionne dans le navigateur, sans rien à installer. Un ordinateur portable ou un téléviseur affiche une longue piste de glace avec un vide là où devrait se trouver le mur du fond. Tout le monde se connecte avec son téléphone, et chaque téléphone devient un bras.
Voici toute l'histoire : tu vises, tu prépares ton tir, tu laches, et tu ne peux plus rien toucher. Pas de direction, pas de frein, aucun regret possible. Le palet glisse pendant environ quatre secondes et la salle observe le résultat de ta décision.
Tous les autres jeux de ce site te permettent de corriger ta trajectoire en continu. Celui-ci te retire les mains dès que tu t'engages, ce qui demande un tout autre genre d'audace.
Tiens ton téléphone bien à plat, comme un plateau. Incline-le vers toi pour charger ton tir et remplir la jauge, puis remets-le à plat pour lancer. De légers mouvements à gauche et à droite permettent de viser, et la barre sous la jauge indique la trajectoire que suivra le palet.
La jauge retient ton recul maximal et non la position actuelle de ton téléphone. C'est indispensable, car le tir se déclenche quand tu reviens à l'horizontale, moment où tu ne l'inclines presque plus. Ce qui compte, c'est l'amplitude de ton mouvement de recul.
La manette pivote sur le côté au début d'une manche et le reste entre les manches, de sorte que la direction visée ne bouge jamais sous toi. Si ton téléphone refuse de tourner, le bouton 📱 AUTO dans le coin te permet d'indiquer comment tu le tiens.
Si personne n'a de téléphone en trop, une webcam fera l'affaire. Sur l'écran de l'hôte, passe PHONES sur HANDS tout en haut, puis autorise la caméra quand le navigateur le demande. Il n'y a pas de code QR ni rien à rejoindre, l'écran avec la caméra est toute l'installation.
Prends tout ton temps entre le moment où tu recules et celui où tu lâches. La charge est maintenue et non chronométrée, tu peux donc reculer, bien aligner ton tir et ouvrir ta main quelques secondes plus tard, le tir est celui que tu as préparé et non celui que tu faisais à cet instant précis. Lève ta main plus haut que ton point de départ pour annuler la charge, ce qui te permet de reprendre un tir sans desserrer le poing.
La visée est prise juste avant que ta main ne commence à s'ouvrir, car la main roule vers l'avant en s'ouvrant et entraînerait le tir avec elle. Une charge complète est le meilleur tir sur la glace, le dernier bout de la barre devient orange, et c'est celui qui file par-dessus le bord.
Le mode co-op par caméra se joue à un joueur. Une caméra suit une seule main, pose ton autre main ou elle sera tout simplement ignorée, marquée d'un point discret dans l'aperçu. VERSUS se joue à deux, un de chaque côté de l'image. Les jeux de mains gardent leur propre classement, ils ne sont donc jamais comparés à un salon de téléphones.
Les palets rapportent de un à six points sur la piste, et le six est une bande située sur le rebord même, à la largeur d'un palet du vide. Tout le monde lance une fois par manche, sur cinq manches, et la piste conserve tous les palets qui s'y arrêtent. Dès la troisième manche, tu ne lances plus sur une piste vide, tu lances sur celles de tout le monde.
Pas besoin de viser loin pour marquer des points. Chaque manche trace quatre cercles bonus sur la première moitié de la piste, des anneaux en pointillés peints sur la glace, qui valent chacun le double de la valeur de la zone où ils se trouvent. Ainsi, un 8 peut se poser dans la zone 4, plus près et plus en sécurité qu'un six. Ils sont placés une seule fois par manche et ne bougent plus, ce qui permet à toute la pièce d'adapter sa stratégie sur le même plateau. De plus, les deux coins sur le rebord rapportent dix points, soit les endroits les plus difficiles de la glace, car aller trop loin fait sortir le palet et un angle trop large le fait rebondir contre une bande.
Avant qu'une partie ne commence, le grand écran demande comment est la glace ?, avec un seul choix pour tout le monde puisque le plateau est partagé. Normale correspond au jeu décrit ci-dessus. Les trois autres proposent chacune de lire les règles avant de valider. Aucune d'elles ne modifie le lancer lui-même, car le but de ce jeu est que, une fois le palet lâché, tu ne peux plus que regarder.
Une partie jouée sur de la glace modifiée compte quand même, et le classement indique sur quelle glace elle a eu lieu.
Puis le plateau change. Lors du dernier lancer en mode coopératif et pendant toute la dernière manche en mode versus, un petit cercle doré valant vingt-cinq points apparaît dans la zone des cinq points. Il a environ la taille d'un palet, donc tu dois t'arrêter pile dessus, et il n'apparaît jamais sous un palet qui s'y trouve déjà. Il y reste une fois posé, donc si ton palet se fait éjecter, les vingt-cinq points reviennent à celui qui prend ta place. Peu importe ton retard, le dernier lancer peut encore tout faire basculer.
Le leader lance en premier et celui qui est derrière lance en dernier. C'est voulu, et c'est toute la logique du jeu: le dernier lancer d'une manche permet de voir toute la piste et d'envoyer les quatre palets du leader par-dessus bord. Être en tête n'est jamais confortable, et personne n'est jamais éliminé.
Sortir un rival de la piste stoppe ton palet net à l'endroit exact où se trouvait le sien, ce qui te permet de lui voler ses points et sa place. Sur les larges bandes près du bord, tu te retrouveras souvent à marquer les points qu'il marquait, mais le vrai coût n'est pas la zone, c'est le lancer: tu as gaspillé ton unique tir de la manche pour le bloquer au lieu d'améliorer ton propre score. Ce choix est tout le dilemme.
Un lancer à pleine puissance va toujours trop loin. Toujours. Le quatre revient à celui qui a eu le courage de se retenir.
Le même plateau que le mode versus, avec les mêmes zones et le même vide. Il y a un seul palet qui est propulsé par la moyenne de l'élan de tout le monde, la marque dorée sur ta jauge indique la force générale du groupe, et si elle ne correspond pas du tout à la tienne, c'est pour cela que le lancer ne va pas là où tu veux.
Cinq lancers entre vous, et le score correspond à ce qui reste sur la glace à la fin. Ce dernier point est crucial: vos propres palets peuvent s'entrechoquer, donc un lancer trop fort à travers un groupe bien installé revient à faire perdre des points au groupe.
Personne n'appuie sur rien. Le lancer part quand le groupe lâche prise ensemble, en ramenant d'un coup sec le téléphone à plat. Redescends doucement et rien ne se déclenche, ce qui te permet aussi de changer d'avis en inclinant doucement les téléphones pour reprendre de l'élan.
Le bouton 📨 INVITE FRIENDS de l'hôte copie un lien unique qui s'adapte automatiquement. Ouvert sur un ordinateur, il affiche l'arène en direct avec un léger décalage. Ouvert sur un téléphone, il explique la marche à suivre car un téléphone ne peut pas être l'arène. Il propose donc d'envoyer le lien vers une télé ou un ordinateur portable, puis de scanner le QR affiché sur cet écran.