Friction Floor est un jeu d'ambiance gratuit qui fonctionne dans le navigateur et ne nécessite aucune installation. Un ordinateur portable ou une télévision affiche une table de air-hockey vue du dessus. Tout le monde rejoint la partie avec son téléphone, et chaque téléphone devient un propulseur.
Voici ce qui surprend tout le monde : incliner ton téléphone ne te dirige pas, cela te propulse. La table n'a aucune friction, donc une fois que tu te déplaces, tu continues à avancer jusqu'à ce qu'un mur ou un autre joueur décide du contraire. S'arrêter demande de l'anticipation : incline dans l'autre sens, en avance, et espère avoir bien calculé ton coup.
Tous les autres jeux d'inclinaison réduisent ta vitesse à ta place. Celui-ci ne le fait jamais.
Tiens le téléphone à plat, comme un plateau. Toutes les directions comptent ici, tu dois incliner à gauche et à droite, ainsi qu'en avant et en arrière. Le pavé tactile sur ton écran indique dans quelle direction tu pousses et avec quelle force.
La manette pivote sur le côté au début d'une manche et reste dans cette position entre les manches, de sorte que la direction vers laquelle tu pousses ne change jamais sous tes doigts. Si ton téléphone refuse de pivoter, le bouton 📱 AUTO dans le coin te permet d'indiquer dans quel sens tu le tiens.
Si personne n'a de téléphone en trop, une webcam fera l'affaire. Sur l'écran de l'hôte, passe de TÉLÉPHONES à MAINS en haut, puis autorise l'accès à la caméra lorsque le navigateur le demande. Il n'y a pas de code QR ni rien à rejoindre, l'écran avec la caméra est toute l'installation.
Un petit aperçu apparaît dans le coin. Il place un anneau sur la main qu'il suit et une croix sur la position tout droit, afin que tu puisses voir à la fois que la caméra te détecte et dans quelle direction elle pense que tu penches.
Comme le sol n'a pratiquement aucune friction, une main qui dérive crée un paldis qui n'arrête jamais d'accélérer. Revenir au milieu est un vrai mouvement ici, pas un repos.
Le mode coop avec la caméra se joue à un joueur. Une caméra suit une main, pose ton autre main ou elle sera tout simplement ignorée, avec un léger point de repère dans l'aperçu. Le mode VERSUS se joue à deux, avec une main de chaque côté de l'image. Les jeux de mains ont leur propre classement, ils ne sont donc jamais comparés à une salle pleine de téléphones.
Toute la salle pilote un unique palet en calculant la moyenne de l'inclinaison de chacun, en poussant les disques éparpillés vers les buts avant la fin du temps imparti. L'anneau pointillé sur ton pavé tactile montre où la salle pousse dans son ensemble. S'il ne correspond pas du tout à ta propre position, c'est pour cela que le palet ne va pas là où tu le souhaites. Freiner est une décision collective, et elle doit être prise tôt.
Les disques sont également libres et ils sont plus légers que toi. Aligne-en un et fonce dedans pour bousculer tous les disques sur son passage, ce qui signifie qu'un bon tir sert aussi à dégager le terrain pour le suivant. Vide la table et une nouvelle série apparaît. Le chronomètre est la seule chose qui met fin à une manche, donc le score n'a pas de limite.
Les buts ont des fentes : un palet y entre, mais pas ton propre palet. Tu peux t'appuyer dessus autant que tu veux, il ne fera que te repousser.
Au milieu de la manche, un disque doré arrive. Il vaut dix points et n'est disponible que pendant dix secondes. L'anneau autour de lui se vide à mesure que le temps s'écoule, et lorsqu'il disparaît, le disque fait de même. Il est plus léger et plus glissant que tout le reste sur la table, il dérape donc si tu le frappes un tout petit peu trop fort. Le rater ne te coûte rien, mis à part les dix points que tu n'as pas obtenus.
2 à 6 joueurs, un palet chacun, tous sur la même table, et les mêmes disques à marquer. Un disque envoyé dans une bouche vaut 1 point. Envoyer un rival dedans vaut 5 points, et le disque d'or en vaut dix pour qui l'attrape, ce qui est le seul moment où tout le monde veut la même chose.
Personne n'est éliminé. Passe par une bouche toi-même et tu restes coincé au coin pendant cinq secondes, puis tu reviens dans l'angle le plus calme de la table. Cela te coûte ces cinq secondes et rien d'autre, donc le joueur en dernière position joue toujours, et la manche va toujours jusqu'au bout du chrono.
Ce qui signifie que ton propre élan est à la fois ton arme et ton piège. Prends de la vitesse, choisis ta cible, arrive en force, et rappelle-toi que tu ne peux pas t'arrêter plus vite que les autres, donc une poussette ratée t'envoie généralement toi dans le décor.
Il n'y a pas de grille sur les bouches en mode versus. Un disque y entre et toi aussi, c'est tout le principe.
Le mode versus donne à chaque téléphone une seule charge et deux boutons pour l'utiliser. 💥 SLAM est une violente poussée dans la direction où tu penches déjà, le coup minuté que cette table ne te permet jamais de porter autrement.
🛡 BUMPER est l'autre option, et il ne fait rien quand tu l'appuies. Il s'arme, puis il attend. Le prochain choc violent que tu reçois est simplement absorbé, tu ne bouges pas, et celui qui l'a lancé est repulsé en arrière, plus vite qu'il n'est venu, le long d'une trajectoire qu'il ne choisit pas.
Personne ne peut le voir. Ni la table, ni la page de surveillance, ni les autres téléphones. Donc chaque attaque sur cette table est un pari : le palet que tu alignes va soit là où tu l'as visé, soit te propulse à travers la salle et peut-être dans ta propre bouche. Un bumper que tu ne déclenches jamais a quand même passé toute la manche à faire hésiter les autres.
Et s'il n'est pas actif, le choc fait exactement ce que ton attaquant voulait : tu pars dans sa direction, et les seules choses qui peuvent te sauver sont un autre palet ou un disque qui traîne sur le chemin.
Ils partagent la même charge, donc utiliser l'une consomme les deux. Attaquer te coûte ta protection et te protéger te coûte ton tir, ce qui résume tout le dilemme. Tout le monde récupère une seconde charge quand le disque doré atterrit, alors les deux ont tendance à partir dans les dix mêmes secondes.
Un coup sans élan ne fait rien et conserve ta charge, tu ne peux donc pas la gâcher en appuyant au mauvais moment. Un pare-chocs ne peut pas être gâché non plus, une légère poussette ne le déclenchera pas et il continue d'attendre.
Le bouton 📨 INVITE FRIENDS de l'hôte copie un lien unique qui s'adapte automatiquement. Ouvert sur un ordinateur, il reproduit la table en direct avec un léger décalage d'un dixième de seconde. Ouvert sur un téléphone, il explique la partie manquante car un téléphone ne peut pas servir d'arène, il propose donc de transférer le lien vers une télé ou un ordi puis de scanner le QR code affiché à l'écran.