Shuffle Smash è un party game gratuito che funziona direttamente nel browser, senza installare nulla. Un computer o una TV mostra una lunga lastra di ghiaccio che termina con un burrone al posto della parete di fondo. Tutti partecipano con il proprio telefono, e ogni telefono diventa un braccio.
Ecco tutto quello che c'è da sapere: miri, prendi la rincorsa, lasci andare e poi non puoi più toccare nulla. Niente sterzata, niente freni, niente ripensamenti. Il dischetto scivola per circa quattro secondi e la stanza guarda la conseguenza di ciò che hai appena deciso.
Tutti gli altri giochi su questo sito ti permettono di correggere continuamente. Questo invece ti toglie il controllo nel momento esatto in cui decidi, mettendo alla prova i tuoi nervi in modo del tutto nuovo.
Tieni il telefono in orizzontale, come un vassoio. Inclinalo all'indietro verso di te per caricare il lancio e riempire la barra, poi riportalo in piano per rilasciare. Piccoli movimenti a sinistra e a destra servono a prendere la mira, mentre la linea sotto la barra indica la traiettoria che seguirà il disco.
La barra registra la posizione più arretrata che hai raggiunto, non dove si trova il telefono in quel momento. È così che deve funzionare, perché il lancio parte quando torni in posizione piatta, un momento in cui l'inclinazione è quasi azzerata. Quello che conta è quanto hai tirato indietro il telefono.
Il controller gira di lato all'inizio di una manche e rimane così tra una manche e l'altra, così la direzione della mira non si sposta mai sotto di te. Se il telefono non si gira, il pulsante 📱 AUTO nell'angolo ti permette di indicare in che modo lo stai impugnando.
Se nessuno ha un telefono libero, va benissimo una webcam. Sullo schermo dell'host, imposta PHONES su HANDS in alto e consenti l'uso della fotocamera quando il browser lo richiede. Non c'è alcun codice QR e non bisogna unirsi a nulla, lo schermo con la fotocamera è tutto ciò che serve.
Prenditi tutto il tempo che vuoi tra il caricamento e il rilascio. La carica viene mantenuta e non ha limiti di tempo, quindi puoi tirare indietro, prendere bene la mira e aprire la mano qualche secondo dopo. Il tiro sarà quello che hai impostato e non quello che stavi per fare in quel preciso istante. Solleva la mano sopra il punto di partenza per azzerare la carica, così potrai annullare il tiro senza dover riaprire la mano.
La mira viene calcolata subito prima che la mano inizi ad aprirsi, perché nell'aprirsi la mano tende a rotolare in avanti e devierebbe il tiro. Il caricamento completo è il tiro migliore sul ghiaccio, l'ultimo pezzetto della barra diventa giallo ambra ed è quello che scivola oltre il bordo.
La modalità cooperativa con la fotocamera è per un solo giocatore. Una fotocamera segue una sola mano, quindi abbassa l'altra mano altrimenti verrà semplicemente ignorata e contrassegnata da un piccolo puntino nell'anteprima. VERSUS è per due, uno per ciascun lato dell'immagine. I giochi con le mani hanno una propria classifica dedicata, quindi non vengono mai confrontati con una stanza piena di telefoni.
Le zone valgono da uno a sei lungo la pista, e il sei è una striscia proprio sul margine, a un passo dal vuoto. Tutti tirano una volta a manche, per cinque manche, e la pista trattiene ogni disco che si ferma. Già dalla terza manche non tiri più su una superficie vuota, ma contro i dischi di tutti gli altri.
Non serve tirare lontano per fare punti. Ogni manche segna quattro cerchi bonus sulla parte vicina della pista, anelli tratteggiati dipinti sul ghiaccio, che valgono il doppio della zona in cui si trovano, quindi un 8 può trovarsi nella zona 4, più vicino e sicuro di un sei. Vengono posizionati una volta a manche e poi lasciati lì, così tutta la stanza può pianificare le mosse sulla stessa tavola. E i due angoli sul bordo pagano dieci: i punti più difficili del ghiaccio, perché se tiri troppo finisci fuori, e se tiri troppo largo rimbalzi sulla sponda.
Prima che inizi la partita, lo schermo grande chiede com'è il ghiaccio?, una scelta unica per tutti perché la superficie è condivisa. Classico è il gioco descritto qui sopra. Gli altri tre offrono qualcosa da leggere prima di decidere; nessuno di essi influisce sul lancio, perché il bello di questo gioco è che, una volta partito il disco, puoi solo stare a guardare.
Una partita giocata su ghiaccio modificato vale comunque, e la classifica dice quale ghiaccio era.
Poi il tabellone cambia. Nell'ultimo lancio in cooperativa e per tutto l'ultimo round nella modalità avversari, un piccolo cerchio d'oro che vale venticinque compare nella fascia del cinque. Ha le dimensioni di un disco, quindi devi fermarti esattamente sopra, e non finisce mai sotto un disco già fermo lì. Resta dovunque atterri, quindi se il tuo disco viene spazzato via, i venticinque vanno a chi prende il tuo posto. Per quanto tu sia indietro, l'ultimo lancio può ancora farti vincere.
Chi è in testa tira per primo e chi è indietro tira per ultimo. È voluto, ed è la struttura dell'intero gioco, perché l'ultimo lancio di un round vede l'intera pista e può spedire i quattro del capolista direttamente oltre il bordo. Essere in vantaggio è scomodo e nessuno è mai fuori dai giochi.
Buttare fuori un rivale ferma il tuo disco esattamente dove c'era il suo, così gli porti via i punti e prendi il suo posto. Sulle fasce larghe vicino al bordo spesso finisci per fare il punteggio che stava facendo lui, il prezzo non è la fascia ma il lancio, dato che hai sprecato il tuo unico tiro del round per fermarlo invece di costruire il tuo totale. Questo scambio è la scelta.
Un lancio a piena potenza va sempre oltre. Sempre. Il quattro appartiene a chi ha avuto il coraggio di trattenersi.
Lo stesso tabellone della modalità avversari, con le stesse fasce e lo stesso dirupo. C'è un solo disco ed è guidato dalla media del caricamento di tutti, il segno d'oro sul misuratore indica dove sta tirando la stanza nel suo insieme, e se non c'è per niente vicino al tuo riempimento è per quello che il tiro non va dove vorresti.
Cinque lanci a testa, e il punteggio finale è quello che il ghiaccio riesce a trattenere alla fine. Questo dettaglio conta: i tuoi stessi dischi possono distruggersi a vicenda, quindi un lancio violento attraverso un gruppo fermo di quattro pezzi significa che la stanza si sta portando via i punti da sola.
Nessuno preme nulla. Il lancio parte quando la stanza lascia andare insieme, facendo un rapido scatto all'indietro per tornare in piano. Se ti inclini lentamente non parte nulla, e questo è anche il modo per cambiare idea: abbassa i telefoni con delicatezza e prendi di nuovo la rincorsa.
Il pulsante 📨 INVITE FRIENDS dell'host copia un solo link, e il link capisce da solo cosa fare. Aperto su un computer, mostra il ghiaccio in tempo reale con un ritardo di circa un decimo di secondo. Aperto su uno smartphone, spiega la metà mancante: il telefono non può fare da arena, quindi offre la possibilità di inviare il link a una TV o a un laptop e poi scansionare il QR che quello schermo mostra.