Tipsy Table es un juego de fiesta gratuito que funciona totalmente en el navegador, sin nada que instalar. Un portátil o una tele muestra un laberinto de juguete visto desde arriba con una canica con ojos locos dentro. Todo el mundo se une con el móvil, y cada móvil se convierte en un mando de inclinación invisible.
Este es el chiste: en el modo cooperativo el laberinto no le hace caso a ningún jugador en solitario, ya que el tablero entero se inclina según la media de la inclinación de todos. Si te inclinas a la izquierda y tu amigo a la derecha, la canica se queda quieta y os juzga. Si os inclináis todos a la vez, vuela.
La campaña consta de 12 niveles hechos a mano, desde fáciles hasta malvados. Ruedas desde la salida hasta la estrella dorada, esquivas los agujeros y lo haces rápido, porque el reloj nunca se para.
Mantén el móvil plano, como si fuera una bandeja con una copa encima, ya que estar plano es el punto de referencia y cualquier inclinación fuera de eso guía la canica. Usa inclinaciones pequeñas y no grandes, porque la canica conserva la inercia y los héroes acaban cayendo en los agujeros.
Si nadie tiene un móvil de sobra, una cámara web sirve perfectamente. En la pantalla del anfitrión, cambia PHONES a HANDS en la parte superior y permite el acceso a la cámara cuando el navegador lo pida. No hay ningún código QR ni nada a lo que unirse, ya que la pantalla con la cámara activa es toda la configuración.
Una pequeña vista previa aparece en la esquina. Coloca un anillo en la mano que está siguiendo y una cruz donde se encuentra el frente, para que puedas ver tanto si la cámara te detecta como hacia qué dirección cree que te estás inclinando.
La mesa es tan firme como tu brazo y un laberinto es largo. Apoya el codo en algo si puedes, ya que esa es la diferencia entre una canica que avanza lentamente y una que se desvía sin rumbo.
El cooperativo por cámara es un solo jugador. Una cámara sigue a una sola mano. Baja tu otra mano o será simplemente ignorada, y aparecerá marcada con un punto tenue en la vista previa. VERSUS son dos, una a cada lado de la imagen. Los juegos con manos mantienen su propia tabla de clasificación, por lo que nunca se comparan con una sala de teléfonos.
Los primeros laberintos no se mueven. Después, la mesa empieza a inclinarse sola, lo que supone una inclinación real que se suma a lo que esté moviendo la sala, haciendo que la canica ruede de verdad con ella.
Siempre avisa primero. La mesa cruje y empieza a tambalearse dos segundos antes de moverse, y lo hace hacia el lado al que va a caer, por lo que el aviso no es solo una alarma, sino una dirección. Esos dos segundos son todo el juego: aléjate del borde, quédate junto a una pared o inclínate hacia el mismo lado para aprovechar el impulso. Lo que nunca debes hacer es estar colgando sobre un agujero cuando se pose.
Mientras se inclina, todo se ve doble y el tablero se mueve porque eres tú quien se ha tomado unas cuantas. Todo se despeja en cuanto la mesa se estabiliza.
La cosa empeora a medida que avanza la campaña, ya que ocurre más a menudo y de forma más exagerada. Todos los que están en la mesa sufren la misma inclinación al mismo tiempo, así que nunca va a por un solo jugador.
Se le pregunta al anfitrión cada vez que empieza una partida en la pantalla grande. FULL es la mesa inclinándose y la sala dando vueltas con ella. CALM mantiene la inclinación tal cual pero deja la pantalla quieta, con los mismos laberintos, la misma dificultad y la misma tabla de clasificación, solo que sin nada tambaleándose hacia ti. El aviso llega como un brillo ámbar que se extiende por el lado hacia el que está a punto de caer en vez de un balanceo. OFF significa que la mesa nunca se inclina.
OFF es un juego más fácil, ya que nada va a empujarte a un agujero, así que esas partidas llevan un 🚫 en la tabla de clasificación. Las partidas en CALM no llevan nada porque CALM solo cambia lo que hace la pantalla.
Toda la sala dirige una sola canica inclinando un laberinto compartido entre todos. El nivel de burbuja en la parte inferior de la pantalla del anfitrión muestra la inclinación combinada del grupo y exactamente quién la está arrastrando hacia ese agujero. Termina todos los niveles y el tiempo total del equipo irá a la tabla de clasificación. Un teléfono también sirve. En solitario, tu inclinación es todo el promedio y no hay nadie a quien echarle la culpa, lo que es la clásica contrarreloj en solitario.
Hasta 8 jugadores, cada uno con su propia canica de color en el mismo tablero. El tablero se mantiene plano, así que tu inclinación empuja solo a tu canica. Las canicas chocan fuerte entre sí, y empujar con el hombro a un rival hacia un agujero es legal, está alentado y le cuesta una vida. Todos consiguen 5 vidas por nivel, cada caída quema una y la quinta caída es una eliminación. La canica se desmaya en el sitio y se queda fuera el resto del nivel.
Y todos terminan. La carrera no acaba cuando la primera canica llega a la estrella. El ganador aparca en ella con una medalla mientras un reloj de DNF empieza a contar para todos los que siguen rodando. Llega a la meta antes de que se acabe el tiempo y tu posición te dará puntos. Los puntos se acumulan a lo largo de los 12 niveles para formar una temporada. Las cuentas exactas están en PUNTUACIÓN.
La temporada también trae una mala pasada, la carta 🍄 CRECER. Todos consiguen una carga en el nivel 1, y otra nueva en los niveles 5 y 9, pero no se acumulan, así que guardar una carga es desperdiciarla. Juega a media carrera y un rival aleatorio se infla hasta ocupar la mitad de su tamaño durante 10 segundos: más pesado, más ancho, más fácil de empujar y pésimo para colarse por los agujeros. Caerse no lo cura, la maldición sigue en la reaparición. El objetivo recibe una advertencia de 2,5 segundos primero, una mira de cereza en la gran pantalla y una vibración en la mano, y mientras la mira esté sobre él puede gastar su propia carga en el 🛡 ESCUDO, una cúpula menta aparece y la maldición se desvanece en ella. Un desvío quema ambas cargas, y cada rival solo puede ser maldecido una vez por ventana de carga, reparte la miseria.
En modo cooperativo, ya sea con un móvil o con dieciséis, un único cronómetro suma el tiempo de toda la campaña, contando caídas, reapariciones y discusiones. Tu puntuación final es el tiempo total, y cuanto menor sea, mejor. Si hay empate, gana la partida con menos caídas.
Las caídas no añaden ninguna penalización extra, sino que el castigo es el rodeo: repites todo desde el último punto de control mientras el reloj se ríe y sigue sumando.
El modo versus se juega en formato de temporada. Cada nivel es una carrera completa con 6 canicas rodando, donde el 1.º en llegar se lleva 6 puntos, el 2.º se lleva 5 y así sucesivamente hasta el último, que se queda con 1. Si te alcanza el tiempo límite o caes por quinta vez, contando los golpes de otros, porque ese es el arma, el nivel te da cero. Las vidas y los piques se reinician a 5 en cada nivel, pero los puntos se acumulan.
Tras el último nivel llega el podio, calculado según los puntos totales. Los empates se deciden por menor número de caídas y después por menor tiempo total. El modo versus no afecta a la tabla de clasificación, ya que el podio de la temporada y el confeti son el premio completo.
El botón 📨 INVITE FRIENDS del anfitrión copia un solo enlace y el enlace hace el resto. Si se abre en una computadora, muestra el laberinto en vivo con una décima de segundo de retraso. Si se abre en un teléfono, explica la otra mitad: un teléfono no puede ser la pantalla, así que te sugiere pasar el enlace a un televisor o laptop y escanear el QR que aparece ahí. Con el teléfono en una mano y el laberinto en la pantalla grande, jugar a distancia funciona sorpresivamente bien.