Slippy Shapes es un juego de fiesta gratuito que funciona en el navegador, sin necesidad de instalar nada. Un ordenador o un televisor muestra una bandeja de plástico con agujeros de diferentes formas, vista desde arriba. Todo el mundo se une con el teléfono y cada teléfono inclina la bandeja.
Desliza una figura hasta el agujero que tenga su misma forma y manténla ahí, quieta, durante un segundo aproximadamente. Un anillo se cierra alrededor mientras la mantienes; cuando el anillo se completa, la figura cae dentro con un golpe seco y recibes la siguiente.
Debajo hay un temporizador que puedes oír. Hace tic desde el primer segundo y los ticks se aceleran a medida que se agota el tiempo, y cada figura que vuelve a casa te da diez segundos más. El reloj no es una mecha, es un sueldo: una sala que consigue llevar figuras a casa mantiene su ronda viva, y una sala que se atasca se queda sin tiempo rápidamente.
El objetivo es llenar todos los agujeros de la bandeja. Si lo haces, superas la ronda, y lo que quedaba en el reloj, hasta un máximo de veinte segundos, pasa contigo a la siguiente.
Si el temporizador llega a cero y todavía hay agujeros abiertos, el muelle se suelta y todo lo que habías colocado sale disparado. Nadie es expulsado del juego por eso: se ofrece la misma bandeja de inmediato, con las rondas que ya habías superado intactas. No hagas nada y se reiniciará sola en doce segundos, mientras el anillo de la tarjeta cuenta el tiempo, o pulsa TRY AGAIN en la pantalla grande o en cualquier teléfono de la sala. LEAVE es lo único que termina una partida antes de tiempo.
Los reintentos son gratuitos, por lo que el número en la tabla de clasificación no es simplemente cuántas bandejas terminaste, sino cuántas terminaste a la primera. Si fallas una bandeja y la superas en el tercer intento, mantienes tu puesto en la partida, pero esa bandeja no cuenta para la clasificación.
La bandeja solo reparte círculos y triángulos, los huecos piden más que eso, y la única forma de conseguir un cuadrado o un diamante es creándolo. Lo que sale no es una moneda al aire, pues si algo en la bandeja espera a su pareja, eso es justamente lo que llega después, de modo que una sala que hace las cosas bien nunca depende de la suerte.
Choca dos figuras iguales con fuerza y se convertirán en la siguiente figura superior.
● + ● = ▲ ▲ + ▲ = ■ ■ + ■ = ◆
El diamante es la cúspide y se niega a fusionarse, lo que también significa que un diamante son cuatro círculos y tres colisiones de trabajo, y por eso las rondas avanzadas los piden.
El choque se mide según la fuerza con la que las dos figuras se golpean entre sí, es decir, la velocidad con la que se acercan y no la velocidad a la que vaya cada una por separado. Una figura que pasa deslizándose junto a otra a toda marcha apenas cuenta, pero dos que chocan de frente cuentan por todo. Por eso la bandeja es algo que debes apuntar, y las figuras que la cruzan no se fusionan a tus espaldas.
Choca dos figuras que no coincidan y arruinarás ambas convirtiéndolas en un bloque gris que no encaja en ningún hueco de la bandeja. No es el final de todo, ya que dos bloques que se chocan vuelven en forma de algo básico. Un mal golpe te cuesta tiempo, pero jamás te dejará un desastre que debas limpiar.
Solo una colisión en condiciones hace todo esto. Un empujón suave siempre es seguro, así que apartar algo en la bandeja para quitarlo de en medio no lo destruirá por accidente, y en el modo versus, la figura que viajaba más rápido es la que se queda con el resultado. Embiste a alguien a toda velocidad y podrás robarle su trabajo.
Lo cual es la parte incómoda de este juego: se gana manteniendo la calma, pero a veces la única forma de conseguir lo que necesitas es cargar con todo.
Sostén el móvil plano como si fuera una bandeja, porque eso es exactamente lo que es. Ambas direcciones importan, así que inclínalo hacia los lados y también hacia adelante y hacia atrás.
La posición plana es el cero. Si no puedes sostener el móvil plano, por ejemplo estando tumbado en el sofá, sujétalo como vayas a jugar y toca 🎯 CALIBRAR. Quédate quieto durante medio segundo y esa postura será tu nuevo nivel. Vuelve a tocarlo siempre que se desvíe, y calibrarlo en plano te devolverá a la normalidad.
Si nadie tiene un teléfono de sobra, una cámara web sirve. En la pantalla del anfitrión, cambia TELÉFONOS por MANOS arriba y permite el uso de la cámara cuando el navegador lo pida. No hay ningún código QR ni nada a lo que unirse, la pantalla con la cámara activa es toda la configuración.
Una pequeña vista previa aparece en la esquina. Coloca un anillo en la mano que sigue y una cruz donde está el frente, para que puedas ver que la cámara te detecta y hacia dónde cree que te inclinas.
Una mano para cuatro figuras significa que no puedes separarlas, solo elegir en qué borde trabajas y dejar que el resto se deslice. Eso pasa también con los teléfonos, y con la cámara no hay a quién echarle la culpa.
El modo cooperativo por cámara es para un jugador. Una cámara sigue una mano. Baja la otra mano o será ignorada por completo y marcada con un punto tenue en la vista previa. VERSUS es para dos, uno a cada lado de la imagen. Los juegos con las manos tienen su propia tabla de clasificación, por lo que nunca compiten contra una sala de teléfonos.
Toda la sala inclina la bandeja al mismo tiempo, de modo que las figuras responden al promedio de cada móvil. Así, seis personas inclinando hacia el mismo lado deciden el movimiento y una sola persona que entre en pánico apenas se nota. Hay cuatro figuras sueltas a la vez y la bandeja se recarga sola, por lo que siempre tendrás algo con lo que trabajar y algo que te estorbe.
Lo difícil no es girar, sino parar. Para encajar una figura, todo el mundo tiene que nivelar el teléfono al mismo tiempo y quieto durante un segundo, algo más difícil de coordinar de lo que suena cuando el reloj corre más rápido.
Además, la sala tiene que ponerse de acuerdo en lo que hace. Hay cuatro figuras sueltas a la vez y la bandeja solo da las bajas, así que alguien tiene que cantar qué par se estrella contra qué mientras los demás inclinan la misma bandeja.
De 2 a 6 jugadores. Cada cual recibe su propia figura y tu figura solo obedece a tu teléfono, pero está en la misma bandeja que las demás y todas te estorban.
Ese es todo el juego: para encajar una figura tienes en cuenta que debes mantener el teléfono nivelado, y en cuanto lo haces, tu figura se detiene mientras la de los demás sigue deslizándose. Golpear a alguien con fuerza mientras se mantiene firme rompe su agarre por completo y su círculo empieza de nuevo desde cero. Quedarse a dos tercios de la meta no sirve de nada.
Una ronda de dos minutos, y gana quien encaje más figuras. Nadie queda eliminado y nadie se queda fuera; si pierdes tu figura por culpa de la forja de otro, llega una nueva tres segundos después. La bandeja tiene veinte agujeros y solo seis se pueden llenar sin forjar algo antes, así que la mayor parte de esos dos minutos se pasa creando figuras y estorbándose.
Atacar o defender no es realmente una decisión: solo quieres un escudo mientras estás sobre un agujero y un empujón cuando no. Esas cosas nunca pasan a la vez. Así que hay un botón, y es el que pida tu situación en ese momento.
| Cuando estás | Es | Y al |
|---|---|---|
| Mantener sobre un agujero | 🛡 ESCUDO | fija tu forma para que los embates reboten |
| En cualquier otro lugar | 💥 CARGAR | te lanza hacia donde ya estás inclinando |
Un tiempo de recarga cubre ambos, unos quince segundos, así que más o menos uno de cada tres retenidos es protegido.
Tiene que ser así. Un mantenimiento dura un segundo, y nadie puede cruzar la bandeja y golpearte dos veces en un segundo, porque un escudo gratis sería solo un botón que dice pulsa para anotar. Así que un mantenimiento protegido toma tres segundos en vez de uno. Estás a salvo y te quedas quieto a la vista durante tres veces más tiempo.
Superar uno requiere tomar impulso y volver a intentarlo:
| Qué haces | Qué pasa | |
|---|---|---|
| 1 | Embestir un agarre sin escudo | se rompe al instante |
| 2 | Embestir uno con escudo | rebotas y no pasa nada |
| 3 | Tomar impulso contra uno con escudo | el escudo se rompe pero el agarre resiste |
| 4 | Embételos otra vez | ahora el bloqueo se rompe |
Y perder el escudo no te hace rápido otra vez, porque los tres segundos se fijaron al levantarlo. Si quitas un escudo a mitad de camino, todavía tienen un segundo y medio para quedarse ahí sin nada que los proteja.
Cada bandeja tiene los mismos ocho agujeros. Lo que cambia es la combinación, o sea, cuánta parte de la bandeja hay que construir en lugar de recoger, medida en colisiones:
| Bandeja | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Golpes necesarios | 2 | 4 | 8 | 10 | 15 |
La primera bandeja pide dos cuadrados, suficientes para aprender a usar la forja y fáciles de terminar. Los diamantes llegan en la tercera, y para la quinta la bandeja es mayoritariamente de diamantes, cada uno con cuatro círculos y tres colisiones de trabajo.
Por eso la dificultad no es un reloj más corto ni más agujeros. Es cuánta forja pide la bandeja, y por eso los segundos que guardas en una bandeja fácil importan, porque los estás ahorrando para una bandeja que los va a necesitar.
Supera las cinco y habrás completado la carrera. La mayoría de las salas no lo lograrán, y de eso se trata, ya que la puntuación es hasta dónde llegaste.
El botón 📨 INVITE FRIENDS del anfitrión copia un único enlace, y el enlace ya se encarga de lo que tiene que hacer. Si se abre en un ordenador, duplica la mesa en directo con una décima de segundo de retraso. Si se abre en el teléfono, explica la otra mitad que falta: como un teléfono no puede ser la arena, te ofrece pasar el enlace a una televisión o un portátil y luego escanear el código QR que aparezca en esa pantalla.