Cómo jugar

EL JUEGO

Haces un solo lanzamiento y luego solo te queda mirar

Shuffle Smash es un juego de fiesta gratuito que funciona en el navegador, sin necesidad de instalar nada. Un portátil o un televisor muestra una larga pista de hielo con un abismo donde debería estar la pared del fondo. Todo el mundo se conecta con su teléfono, y cada teléfono se convierte en un brazo.

Aquí tienes toda la verdad: apuntas, tomas impulso, sueltas y ya no puedes tocarlo. Sin volante, sin frenos y sin arrepentimientos. El disco se desliza durante unos cuatro segundos y la sala se queda mirando cómo hace exactamente lo que decidiste.

Cualquier otro juego de esta página te deja seguir corrigiendo. Este te aparta las manos en cuanto te, lo que requiere otro tipo de valor por completo.

CONFIGURACIÓN

Listo en 30 segundos

  1. Abre el juego en la pantalla más grande que tengas, ya sea el navegador de un televisor, un portátil o un proyector, porque esa es la pantalla del anfitrión.
  2. Los demás apuntan con la cámara del móvil al código QR que aparece en la pantalla, lo que abre el mando con el código de la sala ya relleno.
  3. Escribe un nombre y toca UNIRSE. Los iPhone pedirán acceso al movimiento, así que permítelo porque ese es el sensor de inclinación.
  4. El anfitrión elige COOPERATIVO o VERSUS. Seis móviles caben en una misma placa de hielo.

Sostén el móvil en horizontal como si fuera una bandeja. Inclínalo hacia atrás para preparar el lanzamiento mientras la barra se llena, y ponlo plano para soltar. Unos ligeros giros a izquierda y derecha sirven para apuntar, y la barra situada debajo del medidor marca la trayectoria por la que saldrá el disco.

El medidor guarda el punto más retrasado al que llegaste, no la posición actual del móvil. Tiene que ser así porque el lanzamiento se dispara al volver a la posición plana, justo en el momento en que ya apenas estás inclinado. Lo que cuenta es cuánto lo echaste hacia atrás.

El mando se gira de lado al empezar una ronda y se queda así entre ronda y ronda, para que la dirección a la que apuntas no se mueva bajo ti. Si el teléfono no gira, el botón 📱 AUTO de la esquina te permite indicar cómo lo sujetas.

SIN TELÉFONOS

Juega con las manos en su lugar

Si nadie tiene un teléfono de sobra, una webcam servirá. En la pantalla del anfitrión, cambia PHONES a HANDS arriba y permite el uso de la cámara cuando el navegador lo pida. No hay ningún código QR ni nada a lo que unirse, ya que la pantalla con la cámara es toda la configuración.

  1. Haz un puño. Eso eres tú sujetando el disco. Una pequeña vista previa aparece en la esquina con un anillo en la mano que está siguiendo.
  2. Echa el puño hacia atrás, hacia abajo y hacia ti. La barra debajo de la vista previa se llena a medida que avanzas, y esa misma barra recorre la parte inferior de la arena.
  3. Mueve el puño a la izquierda o a la derecha para apuntar. La cruz en la vista previa está justo al frente, y la línea que va desde ahí hasta tu mano es el tiro.
  4. Abre la mano para lanzar. Lo que mostraba la barra es lo que sale.

Tómate todo el tiempo que quieras entre el impulso y el lanzamiento. La carga se mantiene en vez de cronometrarse, así que puedes echarte hacia atrás, alinear bien el tiro y abrir la mano unos segundos más tarde. El lanzamiento es el que preparaste, no el que estabas haciendo en ese preciso instante. Sube la mano por encima de donde empezaste y la carga se reiniciará, que es la forma de cancelar un tiro sin soltar el puño.

La dirección se lee justo antes de que tu mano empiece a abrirse, porque la mano rueda hacia adelante al abrirse y arrastraría el tiro consigo. Un impulso completo es el mejor lanzamiento sobre el hielo, el último fragmento de la barra se vuelve ámbar y ese es el que sale volando por el borde.

El modo cooperativo por cámara es para un jugador. Una cámara sigue una sola mano, así que baja la otra mano o simplemente será ignorada y marcada con un punto tenue en la vista previa. VERSUS es para dos, uno a cada lado de la imagen. Los juegos con gestos de mano tienen su propia tabla de clasificación, por lo que nunca se comparan con una sala llena de teléfonos.

MODOS

Dos formas de no poder dar marcha atrás

VERSUS Por turnos, y el seis está justo en el borde

Las fichas suman de uno a seis por el hielo, y el seis es una franja en el propio borde, a la distancia de un disco de caer al vacío. Todo el mundo lanza una vez por ronda, son cinco rondas y el hielo conserva cada disco que aterriza. En la tercera ronda ya no lanzas a una superficie vacía, sino contra la de los demás.

No hace falta llegar lejos para sumar puntos. Cada ronda marca cuatro círculos de bonificación en la zona cercana del hielo, con anillos discontinuos pintados en la pista, y cada uno vale el doble de la ficha sobre la que está, así que un 8 puede estar en la zona del 4, más cerca y seguro que un seis. Se colocan una vez por ronda y no se mueven, para que toda la sala pueda planificar con el mismo tablero. Además, las dos esquinas del borde dan diez, que son los sitios más difíciles del hielo porque irse largo significa salirse y desviarse demasiado hace rebotar la ficha contra la banda.

EL HIELO Cuatro tableros y la sala elige uno

Antes de empezar una partida, la pantalla grande pregunta ¿cómo está el hielo?, con una única opción para todos porque el tablero es compartido. Liso es el juego tal y como se ha descrito antes. Los otros tres te permiten leer algo antes de decidirte, y ninguno afecta al lanzamiento en sí, porque la gracia del juego es que, en cuanto se va de tu mano, solo puedes mirar.

Una partida jugada en hielo modificado sigue contando, y la tabla de clasificación indica qué hielo era.

Luego el tablero cambia. En el último lanzamiento en cooperativo, y durante toda la última ronda en versus, aparece un pequeño círculo dorado que vale veinticinco en la zona de cinco. Es del tamaño de un disco, así que debes detenerte justo encima, y nunca cae debajo de un disco que ya esté allí. Se queda una vez que baja, así que si tu disco es expulsado de un golpe, los veinticinco van para quien ocupe tu lugar. Por muy atrás que vayas, el último lanzamiento aún puede ganar.

El líder lanza primero y el que va atrás lanza último. Eso es deliberado, y es la forma de todo el juego: el último lanzamiento de una ronda ve toda la pista y puede empujar los cuatro del líder directo al abismo. Estar al frente es incómodo, y nadie está descartado jamás.

Golpear a un rival te detiene en seco donde estaba el suyo, así que le quitas sus puntos y tomas su lugar. En las zonas amplias cerca del borde a menudo terminarás anotando lo que él anotaba. El costo no es la zona, es el lanzamiento: gastaste tu único tiro de la ronda en negárselo en vez de sumar tu propio total. Ese intercambio es la decisión.

Un lanzamiento a máxima potencia siempre se pasa. Siempre. El cuatro pertenece a quien tuvo el valor de guardarse algo.

COOPERATIVO Un disco y la sala lo impulsa en equipo

El mismo tablero que en el versus, con las mismas zonas y el mismo abismo. Hay un disco y se mueve según el promedio del impulso de todos. La marca dorada en tu medidor es hacia donde tira la sala en conjunto, y si no se parece en nada a tu propia carga, esa es la razón por la cual el lanzamiento no va a donde quieres.

Cinco lanzamientos entre todos, y la puntuación es lo que el hielo aún mantenga al final. Esa última parte importa: vuestros propios discos pueden chocar entre sí, así que un tiro fuerte a través de cuatro discos ya colocados es la sala restándose sus propios puntos.

Nadie presiona nada. El lanzamiento se efectúa cuando la sala lo suelta al mismo tiempo, con una caída rápida de vuelta a cero. Retrocede despacio y no se dispara nada, que es también la manera de cambiar de opinión: baja los teléfonos con suavidad y vuelve a tomar impulso.

LEYENDO

Lo que te dice el teléfono

TRUCOS

Consejos de la pared

MANDO

Tus amigos también pueden jugar desde lejos

El botón de 📨 INVITE FRIENDS del anfitrión copia un enlace y el enlace hace el resto. Si se abre en una computadora, muestra la pista de hielo en directo, con una décima de segundo de retraso. Si se abre en el teléfono, explica la otra mitad: un teléfono no puede ser la arena, así que te sugiere enviar el enlace a un televisor o portátil y escanear el código QR que aparezca en esa pantalla.

FAQ

Letra pequeña, letra grande

Mi teléfono no lanza nada.
Los iPhone necesitan permiso de movimiento, que se solicita al pulsar UNIRSE. Si lo rechazaste, cierra la pestaña, vuelve a abrirla y concédelo. Tanto los teléfonos como el juego necesitan HTTPS, que este sitio usa siempre.
¿Debo sostener el teléfono de lado?
Plano, como una bandeja. El control se coloca de lado en cuanto empieza la ronda, así que la dirección a la que apuntas se mantiene mientras el hielo está activo.
No pasó nada cuando lo solté.
Dos compuertas. El tirón tiene que superar un cuarto del medidor para que cuente como impulso, y al soltarlo debes hacer un MOVIMIENTO RÁPIDO, regresando a la posición horizontal como en un lanzamiento real. Si vuelves despacio, el lanzamiento se cancela a propósito, porque así es como cambias de opinión.
¿Cuántos pueden jugar?
Seis teléfonos por arena. El modo cooperativo pone a los seis en un solo disco y promedia el impulso, y el modo versus le da a cada uno un lanzamiento por ronda. Espectadores: 5 por arena.
Todo lo que lanzo se sale del borde.
Al principio le pasa a todo el mundo, y no es culpa tuya. Toda la potencia está diseñada para pasarse: el hielo mide exactamente lo mismo que un lanzamiento máximo, un poquito más. Tira hacia atrás casi hasta el final y frena, y el seis estará ahí.
Alguien tiró mi cuatro. ¿Está permitido?
De eso se trata. Tu disco se queda en el hielo el resto de la ronda como un blanco que no se mueve, y el que va perdiendo lanza último precisamente para tener la oportunidad de darle.
¿Cuesta algo?
No. Es un juego de navegador gratuito. Si te alegró la noche, hay un botón con un ❤️ en la pantalla del anfitrión.
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