Tipsy Table ist ein kostenloses Partyspiel, das komplett im Browser läuft und nichts installiert werden muss. Auf einem Laptop oder Fernseher siehst du ein Labyrinth aus der Vogelperspektive mit einer wackelnden Kugel darin. Alle machen mit ihrem Handy mit, und jedes Handy wird zu einem unsichtbaren Neigungscontroller.
Der Clou dabei: Im Ko-op-Modus hört das Labyrinth auf keinen einzelnen Spieler, sondern das gesamte Brett neigt sich um den Durchschnitt der Neigungen aller Beteiligten. Wenn du nach links lehnst und dein Freund nach rechts, bleibt die Kugel stehen und verurteilt dich. Wenn ihr euch alle gemeinsam reinlegt, fliegt sie los.
Die Kampagne besteht aus 12 handgefertigten Leveln, die von leicht bis gemein reichen. Rolle vom Start zum goldenen Stern, weiche den Löchern aus und mach es schnell, denn die Uhr läuft unaufhörlich weiter.
Halte das Handy flach, wie ein Tablett mit einem Getränk darauf. Flach ist die Nullstellung, und jede Neigung weg von dieser Waagerechten steuert die Murmel. Kleine Neigungen, keine großen, denn die Murmel behält ihren Schwung bei und Helden landen schnell im Loch.
Wenn niemand ein Handy übrig hat, tut es auch eine Webcam. Schalte oben auf dem Host-Bildschirm von HANDYS auf HÄNDE um und erlaube den Zugriff auf die Kamera, wenn der Browser danach fragt. Es gibt keinen QR-Code und nichts zum Beitreten, denn der Bildschirm mit der Kamera ist schon das ganze Setup.
Eine kleine Vorschau erscheint in der Ecke. Sie setzt einen Ring auf die Hand, der sie folgt, und ein Kreuz dorthin, wo es geradeaus geht, damit du sowohl sehen kannst, dass die Kamera dich erfasst hat, als auch in welche Richtung sie deine Neigung vermutet.
Der Tisch ist nur so stabil wie dein Arm, und ein Labyrinth ist lang. Stütze deinen Arm wenn möglich irgendwo ab, denn das macht den Unterschied zwischen einer Kugel, die sich langsam vorwärtschleicht, und einer, die ziellos herumwandert.
Ko-op per Kamera ist für einen Spieler. Eine Kamera folgt einer Hand. Nimm deine andere Hand herunter, sonst wird sie einfach ignoriert und in der Vorschau mit einem blassen Punkt markiert. VERSUS ist für zwei, jeweils auf einer Seite des Bildes. Handspiele haben ihre eigene Bestenliste und werden daher nie mit einem Raum voller Smartphones verglichen.
Die ersten Labyrinthe stehen noch still. Danach fängt der Tisch an, von alleine zu kippen. Das ist eine echte Neigung, die zu dem dazukommt, was der Raum gerade neigt, sodass die Murmel wirklich damit rollt.
Es warnt dich immer zuerst. Der Tisch knarrt und fängt zwei Sekunden vor dem Kippen an zu wackeln, und zwar in die Richtung, in die er gleich fallen wird. Die Warnung ist also nicht nur ein Alarm, sondern auch ein Hinweis. Diese zwei Sekunden machen das ganze Spiel aus: Geh weg von der Kante, parke mit einer Wand im Rücken oder steuere gegen die Neigung und lass dich tragen. Du darfst auf keinen Fall über einem Loch hängen, wenn er landet.
Während er kippt, verdoppelt sich alles. Das Spielfeld verschwimmt, weil du derjenige bist, der ein paar Drinks zu viel hatte. Es klart wieder auf, sobald der Tisch zur Ruhe kommt.
Es wird im Laufe der Kampagne immer schlimmer, und zwar häufiger und weiter. Alle am Tisch bekommen zur gleichen Sekunde denselben Neigungswinkel ab, sodass niemals ein einzelner Spieler benachteiligt wird.
Der Host wird bei jedem Spielstart auf dem großen Bildschirm gefragt. VOLL bedeutet, dass der Tisch kippt und sich der Raum mitdreht. RUHIG lässt das Kippen genau so, wie es ist, hält aber den Bildschirm still – dieselben Labyrinthe, dieselbe Schwierigkeit, dieselbe Bestenliste, nur eben ohne Wackeln; die Warnung kommt als bernsteinfarbener Schimmer an der Seite, zu der es gleich kippt, statt einer Drehung. AUS bedeutet, dass der Tisch überhaupt nicht kippt.
AUS ist ein leichteres Spiel – nichts drückt dich in ein Loch –, deshalb haben diese Durchläufe ein 🚫 in der Bestenliste. RUHIG-Durchläufe haben gar nichts, weil RUHIG nur das Verhalten des Bildschirms ändert.
Der ganze Raum steuert gemeinsam eine einzige Murmel durch ein gemeinsames Labyrinth. Die Wasserwaage unten auf dem Host-Bildschirm zeigt die kombinierte Neigung der Gruppe – und genau, wer sie in dieses Loch zieht. Schaffe jedes Level; die Gesamtzeit des Teams landet auf der Bestenliste. Ein Handy funktioniert auch: Alleine ist deine Neigung der Gesamtdurchschnitt und es gibt niemanden, dem du die Schuld geben kannst – der klassische Solo-Speedrun.
Bis zu 8 Spieler, jeder mit einer eigenen farbigen Murmel auf demselben Brett. Das Brett selbst bleibt flach – deine Neigung bewegt nur deine Murmel. Murmeln prallen heftig voneinander ab, und einen Rivalen in ein Loch zu rammen ist legal, erwünscht und kostet ihn ein Leben: Alle bekommen 5 Leben pro Level, jeder Sturz kostet eines, und der fünfte Sturz bedeutet K.o. – die Murmel kippt um und setzt für den Rest des Levels aus.
Und alle kommen ins Ziel. Das Rennen ist nicht vorbei, wenn die erste Murmel den Stern erreicht – der Gewinner parkt darauf mit einer Medaille, während für alle anderen, die noch rollen, eine DNF-Uhr tickt. Erreiche das Ziel, bevor sie abläuft, und deine Platzierung bringt Punkte; die Punkte summieren sich über alle 12 Level zu einer Season. Die genaue Rechnung findest du unter PUNKTE.
Die Saison hält außerdem einen fiesen Trick bereit: die 🍄 WACHSEN-Karte. Alle bekommen auf Stufe 1 eine Ladung, und auf den Stufen 5 und 9 gibt es eine frische dazu. Sie stapeln sich nicht, weshalb eine aufgesparte Ladung verschwendet ist. Spiele sie mitten im Rennen aus, und ein zufälliger Gegner bläht sich für 10 Sekunden auf das Anderthalbfache seiner Größe auf: schwerer, breiter, leichter wegzuschubsen und absolut unfähig, sich durch Löcher zu zwängen. Hineinfallen heilt den Fluch nicht, denn er reist beim Respawn einfach mit. Das Ziel bekommt zuerst eine Warnung von 2,5 Sekunden, angezeigt durch ein kirschrotes Fadenkreuz auf dem großen Bildschirm und ein Summen in der Hand. Solange das Fadenkreuz auf ihnen liegt, können sie ihre eigene Ladung für 🛡 SCHILD einsetzen: Eine mintfarbene Kuppel ploppt auf und der Fluch verpufft daran. Ein abgewehrter Angriff verbraucht beide Ladungen, und jeder Gegner kann pro Ladungsfenster nur einmal verflucht werden. Teile das Elend also gut auf.
Im Ko-op-Modus, egal ob mit einem Handy oder sechzehn, läuft ein einzelner Timer über die gesamte Kampagne mit, inklusive Stürzen, Respawns und Streitereien. Eure Endpunktzahl ist die Gesamtzeit, wobei eine niedrigere Zeit besser ist. Bei einem Unentschieden gewinnt das Team mit den weniger Stürzen.
Stürze geben keine Extrastrafe, sondern die Strafe ist der Umweg. Du spielst alles seit dem letzten Checkpoint noch einmal, während die Uhr grinst und weiterläuft.
Im Versus-Modus spielst du stattdessen eine Saison. Jedes Level ist ein vollständiges Rennen mit 6 rollenden Murmeln. Wer als Erster ins Ziel kommt, erhält 6 Punkte, der Zweite bekommt 5 und so weiter bis zu 1 Punkt für den Letzten. Wer das Zeitlimit für das Ausscheiden verpasst oder beim fünften Sturz schlappmacht, wobei hineingerammte Stürze zählen, da das die Waffe ist, geht im Level leer aus und erhält null Punkte. Leben und Groll werden in jedem Level auf 5 zurückgesetzt, aber die Punkte bleiben erhalten.
Nach dem letzten Level folgt das Podium basierend auf der Gesamtpunktzahl. Bei Gleichstand zählen zuerst weniger Stürze insgesamt und danach die schnellere Gesamtzeit. Der Versus-Modus taucht niemals in der Bestenliste auf, weil das Saisonpodium und das Konfetti der einzige Preis sind.
Der 📨 FREUNDE EINLADEN-Button des Hosts kopiert einen Link, und dieser Link weiß direkt, was zu tun ist. Wird er am Computer geöffnet, zeigt er das Labyrinth live mit einer halben Sekunde Verzögerung. Wird er auf dem Handy geöffnet, erklärt er die andere Hälfte: Ein Handy kann nicht die Arena sein, also bietet es an, den Link auf einen Fernseher oder Laptop zu übertragen und den dortigen QR-Code zu scannen. Handy in der Hand, Labyrinth auf dem großen Bildschirm, das Steuern aus der Ferne funktioniert überraschend gut.