Shuffle Smash ist ein kostenloses Partyspiel direkt im Browser, es muss nichts installiert werden. Ein Laptop oder Fernseher zeigt eine lange Eisfläche mit einem Abgrund anstelle der hinteren Wand. Alle machen mit ihren Smartphones mit, und jedes Handy wird zu einem Arm.
Das ist schon alles: Du zielst, holst Schwung und lässt los, und ab dann kannst du nichts mehr tun. Kein Lenken, kein Bremsen, keine Zweifel. Der Puck rutscht etwa vier Sekunden lang und der Raum schaut zu, wie er genau das tut, was du bereits entschieden hast.
In jedem anderen Spiel auf dieser Seite kannst du ständig korrigieren. Hier nimmst du sofort die Hände weg, wenn du dich festlegst, und das verlangt eine ganz andere Art von Nerven.
Halte das Handy flach wie ein Tablett. Neige es nach hinten zu dir, um den Wurf aufzuladen, und die Leanzeige füllt sich. Halte es waagerecht, um loszulassen. Kleine Neigungen nach links und rechts zielen, und der Balken unter der Anzeige zeigt die Linie, auf der der Puck startet.
Die Anzeige merkt sich den am weitesten zurückgelegten Punkt und nicht die aktuelle Position des Handys. Das muss so sein, denn der Wurf löst aus, wenn du in die Waagerechte zurückkehrst, und in diesem Moment neigst du das Handy kaum noch. Es zählt nur, wie weit du ausgeholt hast.
Der Controller dreht sich zu Beginn einer Runde quer und bleibt zwischen den Runden so, damit die Zielrichtung stabil bleibt. Falls sich dein Smartphone nicht dreht, kannst du mit dem 📱 AUTO-Button in der Ecke einstellen, wie du es hältst.
Falls niemand ein Handy übrig hat, tut es auch eine Webcam. Schalte auf dem Host-Bildschirm oben von PHONES auf HANDS um und erlaube den Zugriff auf die Kamera, wenn der Browser danach fragt. Es gibt keinen QR-Code und nichts, dem man beitreten muss. Der Bildschirm mit der aktiven Kamera ist bereits das gesamte Setup.
Lass dir zwischen dem Ausholen und dem Loslassen so viel Zeit, wie du möchtest. Der Ausholvorgang wird gehalten und läuft nicht ab, du kannst also zurückziehen, den Schuss in Ruhe ausrichten und deine Hand ein paar Sekunden später öffnen. Der Wurf ist der, den du vorbereitet hast, und nicht der, den du in genau diesem Moment zufällig ausgeführt hast. Wenn du deine Hand höher hebst als deinen Startpunkt, wird der Ausholvorgang zurückgesetzt, womit du einen Schuss abbrechen kannst, ohne die Faust zu öffnen.
Das Ziel wird genau vor dem Öffnen deiner Hand erfasst, da sich die Hand beim Öffnen nach vorn rollt und den Schuss sonst mitziehen würde. Ein voller Zug ist der beste Wurf auf dem Eis, wobei das letzte Stück des Balkens bernsteinfarben leuchtet und genau dieser Schuss über den Rand fliegt.
Ko-op per Kamera ist für einen Spieler. Eine Kamera folgt einer Hand. Nimm deine andere Hand nach unten, da sie sonst einfach ignoriert und in der Vorschau mit einem blassen Punkt markiert wird. VERSUS ist für zwei, jeweils eine auf jeder Seite des Bildes. Handspiele haben ihre eigene Bestenliste und werden daher niemals mit einem Raum voller Handys verglichen.
Die Spielsteine bringen eins bis sechs Punkte auf dem Eis, wobei die Sechs ein Streifen direkt an der Kante ist, nur eine Steinebreite vor dem Abgrund. Alle werfen einmal pro Runde, es gibt fünf Runden, und das Eis behält jeden gelandeten Stein. Ab der dritten Runde wirfst du nicht mehr auf ein leeres Feld, sondern mitten in die Steine der anderen.
Du musst nicht weit werfen, um viele Punkte zu holen. In jeder Runde erscheinen vier Bonusringe auf dem vorderen Eis, aufgemalte gestrichelte Kreise. Jeder verdoppelt den Wert des darauf liegenden Steins, sodass eine Acht im Viererfeld liegen und trotzdem näher und sicherer als eine Sechs sein kann. Sie werden einmal pro Runde platziert und danach nicht mehr verändert, sodass sich der ganze Raum nach demselben Brett richten kann. Und die beiden Ecken an der Kante bringen zehn Punkte, die schwersten Stellen auf dem Eis, weil ein zu weiter Wurf über das Ziel hinausschießt und ein zu breiter an der Bande abprallt.
Bevor das Spiel beginnt, fragt der große Bildschirm: Wie ist das Eis? Es gibt eine Wahl für alle, weil das Spielfeld geteilt wird. Einfach ist das Spiel wie oben beschrieben. Die anderen drei bieten dir jeweils etwas zum Lesen, bevor du dich festlegst, und keines davon beeinflusst den eigentlichen Wurf, denn der Witz an diesem Spiel ist, dass du nur zuschauen kannst, sobald der Stein deine Hand verlässt.
Ein Spiel auf modifiziertem Eis zählt trotzdem, und die Bestenliste zeigt, auf welchem Eis gespielt wurde.
Dann verändert sich das Brett. Beim letzten Wurf im Ko-op-Modus und in der gesamten letzten Runde im Versus-Modus taucht im Fünfer-Bereich ein kleiner Goldkreis im Wert von fünfundzwanzig Punkten auf. Er ist ungefähr so groß wie ein Stein, du musst also genau darauf zum Stehen kommen, und er landet niemals unter einem Stein, der dort bereits liegt. Er bleibt liegen, wenn er einmal da ist. Wenn dein Stein also heruntergeschlagen wird, gehen die fünfundzwanzig Punkte an denjenigen, der deinen Platz einnimmt. Egal wie weit du zurückliegst, der letzte Wurf kann das Spiel noch entscheiden.
Der Führende wirft zuerst und wer hinten liegt wirft zuletzt. Das ist Absicht und prägt das ganze Spiel. Beim letzten Wurf einer Runde hast du das gesamte Spielfeld im Blick und kannst die vier Steine des Führenden über die Kante schubsen. In Führung zu liegen ist unbequem, und niemand ist jemals aus dem Spiel.
Wenn du einen Gegner wegschlägst, bleibt dein Stein genau dort stehen, wo seiner war, sodass du ihm seine Punkte abnimmst und seinen Platz einnimmst. Auf den breiten Feldern nahe der Kante erzielst du oft genau die Punkte, die dein Gegner hatte. Der Preis dafür ist nicht das Feld, sondern der Wurf, denn du hast deinen einzigen Schuss der Runde darauf verwendet, den anderen zu blockieren, anstatt dein eigenes Konto zu füllen. Genau das ist die Entscheidung.
Ein Wurf mit voller Kraft geht immer drüber. Immer. Die Vier gehört dem, der die Nerven hatte, sich zurückzuhalten.
Das gleiche Spielfeld wie im Versus-Modus, dieselben Bereiche, dieselbe Klippe. Es gibt nur einen Stein und er wird durch den Durchschnitt des Schwungs aller Spieler angetrieben. Die goldene Markierung auf deiner Anzeige zeigt, wohin der Raum als Ganzes zieht, und wenn sie überhaupt nicht zu deiner eigenen Füllung passt, weißt du, warum der Wurf nicht dorthin fliegt, wo du ihn haben willst.
Fünf Würfe stehen euch zur Verfügung, und das Endergebnis entspricht dem, was am Ende noch auf dem Eis liegt. Dieser letzte Punkt ist wichtig, denn eure eigenen Steine können sich gegenseitig zerschlagen. Ein harter Wurf durch vier bereits platzierte Steine bedeutet also, dass sich der Raum selbst Punkte wegnimmt.
Niemand drückt irgendetwas. Der Wurf löst sich aus, wenn der Raum gemeinsam loslässt, indem alle die Hand schnell auf die Ausgangsposition zurückziehen. Wenn du dich nur langsam zurückfallen lässt, passiert gar nichts. Das ist auch die Methode, um es dir noch einmal anders zu überlegen: Senke die Smartphones sanft ab und hol erneut Schwung.
Der 📨 FREUNDE EINLADEN-Button des Hosts kopiert einen Link, und der Link weiß genau, was zu tun ist. Auf einem Computer geöffnet, zeigt er das Spielfeld live mit einer Verzögerung von etwa einer Zehntelsekunde. Auf einem Handy geöffnet, erklärt er die andere Hälfte: Ein Handy kann nicht die Arena sein, also bietet er an, den Link an einen Fernseher oder Laptop zu schicken und dann den QR-Code zu scannen, den dieser Bildschirm anzeigt.