Friction Floor on tasuta seltskonnamĂ€ng, mis töötab veebibrauseris, ilma et peaksid midagi installima. SĂŒlearvuti vĂ”i teler nĂ€itab Ă”huhokilauda pealtvaates. KĂ”ik liituvad oma telefoniga ja igast telefonist saab tĂ”ukur.
Asi, mis kĂ”iki alguses eksitab: kallutamine ei suuna sind, vaid lĂŒkkab sind. Laual puudub hÔÔrdesadu, seega kui oled kord liikuma hakanud, liigud edasi seni, kuni sein vĂ”i teine mĂ€ngija sind peatab. Peatumist pead ette planeerima. Kalluta aegsasti vastassuunas ja looda, et arvestasid Ă”igesti.
KÔik teised kallutusmÀngud vÔtavad su kiiruse ise maha. See mÀng mitte.
Hoia telefoni lamedalt nagu kandikut. Siin on olulised mĂ”lemad suunad, nii vasakule ja paremale kui ka endast eemale ja enda poole kallutamine. Ekraanil olev nupp nĂ€itab, kuhu ja kui tugevalt sa lĂŒkkad.
Pult pöörab vooru alguses kĂŒlili ja jÀÀb voorude vahel samasse asendisse, nii et sinu lĂŒkkamise suund ei muutu kunagi su all. Kui su telefon ei pööra, saad nurgas oleva nupuga đ± AUTO valida,pidi sa seda hoiad.
Kui kellelgi pole tagavaras telefoni, sobib ka veebikaamera. LĂŒlita mĂ€ngujuhi ekraanil ĂŒlaosas reĆŸiim TELEFONID reĆŸiimile KĂED ja luba brauseril kaamerat kasutada. QR-koodi pole vaja ja millegagi liituma ei pea, sest kaameraga ekraan ongi kogu seadistus.
Nurka ilmub vÀike eelvaade. See mÀrgistab jÀlgitava kÀe ringiga ja otse edasi oleku ristiga, et nÀeksid, kas kaamera on su tabanud ja kuhu suunas see sinu arvates kaldub.
Kuna pÔrandal pole nimivÀÀrset hÔÔrdumist, tÀhendab triiviv kÀsi ketast, mis kiirendab lÔputult. Keskmesse naasmine on siin pÀris liigutus, mitte puhkehetk.
ĂhismĂ€ng kaamera abil on mĂ”eldud ĂŒhele mĂ€ngijale. Ăks kaamera jĂ€lgib ĂŒhte kĂ€tt. Pane teine kĂ€si alla, sest vastasel juhul seda lihtsalt eiratakse ja eelvaates kuvatakse seda tuhmi tĂ€pina. VASTUOLU on kahele mĂ€ngijale, pildi kummalgi poolel ĂŒks. KĂ€te abil mĂ€ngitavatel mĂ€ngudel on oma edetabel, nii et neid ei vĂ”rrelda telefonidega mĂ€ngijate toaga.
Terve ruum juhib ĂŒhte litrit kĂ”igi kallutuste keskmise jĂ€rgi, lĂŒkates lahtised kettad vĂ€ravatesse enne aja lĂ”ppemist. Katkendlik ring su puldil nĂ€itab, kuhu terve ruum parajasti lĂŒkkab, ja kui see on su oma nupust kaugel, siis sellepĂ€rast litri ei liigugi sinna, kuhu soovid. Pidurdamine on ĂŒhine otsus ja see tuleb teha varakult.
Kettad on samuti lahtised ja sinust kergemad. Aseta ketas ritta ja söösta sellega edasi, sest see lĂŒkkab teel eest iga ketta, mis tĂ€hendab, et hea löök hajutab sageli ka su jĂ€rgmise ketta. Puhasta laud ja uued kettad libisevad kohale. Aega piirab vaid kell, mistĂ”ttu vooru punktidel pole ĂŒlempiiri.
Avad on kitsad: ketas mahub lÀbi, aga sinu litrikujuline nupuke mitte. Toetu sellele palju tahes, see pÔrkab lihtsalt tagasi.
Vooru poolepeal ilmub vĂ€lja kuldne ketas. See on vÀÀrt kĂŒmme punkti ja pĂŒsib laual vaid kĂŒmme sekundit, sest seda ĂŒmbritsev rĂ”ngas tĂŒhjeneb aja möödudes ning kui rĂ”ngas kaob, kaob ka ketas. See on kĂ”igest muust laual kergem ja libedam ning libiseb kasvĂ”i Ă”rnalt liiga tugeva löögi korral rajalt maha. Selle tabamata jĂ€tmine ei maksa sulle midagi peale kĂŒmne saamata jÀÀnud punkti.
2â6 mĂ€ngijat, igal ĂŒks litrikujuline nupuke, kĂ”ik samal laual ja samad kettad, mida sihile toimetada. VĂ€rava kaudu sisse saadetud ketas on vÀÀrt 1 punkti. Konkurendi vĂ€ravast lĂ€bi saatmine annab 5 punkti ning kuldne ketas on seda saajale vÀÀrt kĂŒmme punkti, mistĂ”ttu on see hetk, mil kĂ”ik tahavad tĂ€pselt sama asja.
Kedagi ei löö mÀngust vÀlja. Kui lÀhed ise vÀravast lÀbi, istud viis sekundit karistusalas ja tuled siis tagasi laua kÔige vaiksemast nurgast. See maksab sulle vaid viis sekundit ja mitte midagi enamat, nii et viimasel kohal olev mÀngija mÀngib endiselt edasi ja voor kestab alati tÀisaost.
See tĂ€hendab, et sinu oma hoog on ĂŒheaegselt nii relv kui ka risk. Kogu kiirust, vali sihtmĂ€rk, saabu raskelt ja pea meeles, et sa ei saa peatuda kiiremini kui teised, nii et mööda lĂ€inud lĂŒkkamine saadab tavaliselt sisse sinu enda.
Vastase reĆŸiimis pole vĂ€ravatel mingeid reste. Ketas mahub lĂ€bi ja sina samuti, see ongi kogu asja mĂ”te.
Vastase reĆŸiim annab igale telefonile ĂŒhe laengu ja kaks nuppu selle kulutamiseks. đ„ SLAM on tugev lĂŒke suunas, kuhu sa juba kallutad, ehk ajastatud löök, mida see laud muidu kunagi teha ei luba.
đĄ PĂRKELAUD on teine nupp ja see ei tee vajutades midagi. See aktiveerub ja jÀÀb ootama. JĂ€rgmine sind tabav tugev hoop neelatakse lihtsalt alla, sa ei liigu paigast ja rĂŒndaja paisatakse sinult tagasi kiiremini, kui ta tuli, suunas, mida ta ise valida ei saa.
Keegi ei nĂ€e seda. Ei laud, vaatamisleht ega teised telefonid. Seega on iga rĂŒnnak sellel laual risk: kett, mida sihid, lĂ€heb kas sinna, kuhu plaanisid, vĂ”i viskab su ĂŒle pĂ”randa ja vĂ”ib-olla sulle endale suhu. Kasutamata jÀÀnud pĂ”rkelaud pani teisi terve vooru vĂ€ltel kĂ”hklema.
Ja kui see pole aktiivne, teeb löök tĂ€pselt seda, mida rĂŒndaja soovis. Sa liigud tema suunas ja jedinad asjad, mis sind pÀÀsta saavad, on teine ketas vĂ”i ees olev lahtine ketas.
Need jagavad ĂŒhte laengut, nii et kummagi kasutamine kulutab mĂ”lemad. RĂŒndamine maksab su kaitse ja kaitsmine maksab su löögi, mis ongi kogu otsuse sisu. KĂ”ik saavad kuldse ketta maandumisel teise laengu, nii et mĂ”lemad kipuvad plahvatama samas kĂŒmne sekundi jooksul.
Ilma kallutuseta löök ei tee midagi ja sĂ€ilitab su laengu, sa ei saa seda valel hetkel vajutades raisata. Ka pĂ”rkelauda ei saa raisata, sest Ă”rn mĂŒks ei kĂ€ivita seda ja see jÀÀb ootama.
MĂ€ngujuhi nupp đš KUTSU SĂBRAD kopeerib ĂŒhe lingi ja link teab ise, mida teha. Arvutis avatuna peegeldab see mĂ€ngulauda otse, umbes kĂŒmnendiksekundise viivitusega. Telefonis avatuna selgitab see puuduvat poolt: telefon ei saa olla areen, seega pakub see vĂ”imalust edastada link telerile vĂ”i arvutile ja skannida QR-kood, mille see ekraan kuvab.